Въведение
Прегледът на 2D анимации на игри обикновено изисква отваряне на тежък редактор или настройка на локална среда за кодиране със специфични SDK за изпълнение. Онлайн Spine Viewer решава това, като предлага незабавна, уеб базирана пясъчна среда, където можете да заредите експортирани скелети и да проверите техните анимации.
Основното предимство на модерния уеб плейър е ефективността. Аниматори, разработчици и дизайнери на игри могат да проверяват границите на атласа, конфигурациите на кожата и преходите на клипове, без да напускат своя браузър или да инсталират плейъри за изпълнение.
Това ръководство обяснява как да импортирате скелети на Spine, да управлявате съвместимостта на версиите, да конфигурирате опциите за възпроизвеждане и да използвате инструментите на устройството за преглед и експорт на клипове директно от вашия браузър.
Какво поддържа първият в мрежата Spine преглед на анимация
Производствен клас Spine viewer трябва да обработва многоверсионни експорти, тъй като проектите използват различни версии на редактора Spine. Визуализатор, който поддържа времена на изпълнение от 3.6 до 4.3, гарантира съвместимост между наследени и текущи активи на играта.
Също така трябва да продължи да изобразява локално. Обработката на файлове в браузъра на клиента осигурява незабавни визуализации за големи листове с текстури и запазва поверителността на собствените активи на играта.
- Spine селектори на версия за изпълнение, покриващи 3.6, 3.7, 3.8, 4.0, 4.1, 4.2 и 4.3.
- Skeletal JSON и binary (.skel) анализатор с автоматично съвпадение за атласни координати.
- Локално WebGL-ускорено изобразяване с помощта на елементи на платното за плавна честота на кадрите.
Как да визуализирате онлайн файлове със скелет и атлас на Spine
Първо, съберете вашите активи за експортиране Spine, които обикновено включват скелетен .json или binary .skel файл, текстов файл .atlas и един или повече листа с текстура PNG. Изберете правилната серия по време на изпълнение, съответстваща на вашата версия за експортиране в програмата за преглед.
Плъзнете и пуснете файловете заедно в повърхността на инструмента. Програмата за зареждане от страна на клиента картографира текстурните листове на атлас към пътеки на региони и изобразява скелета в активното платно. Оттам можете да избирате анимации, да преминавате през кожи и да увеличавате или панорамирате, за да проверите детайлите.
- Изберете вашата версия за експортиране на Spine (напр. 4.0 или 4.2).
- Плъзнете вашия skeletal JSON или binary .skel файл, атлас текст и текстура PNG в зоната за качване.
- Изберете активни анимации от падащото меню и превключете кожите.
- Коригирайте фона на платното, плъзгачите за скорост и координатите pan/zoom.
Отстраняване на грешки в скелетни структури и настройки за изобразяване
Проверката на разположението на костите, деформацията на мрежата и граничните форми е от съществено значение преди предаването на двигателя. Превключването на флаговете за отстраняване на грешки прави тези невидими помощни линии видими върху спрайта на символа.
Това помага на дизайнерите да проверят дали изрязващите пътеки, мрежестите корпуси или ограниченията на пътя се държат според очакванията по време на движение, намалявайки визуалните грешки, които биха могли да нарушат изпълнението на играта.
- Визуализация на наслагване на кости и стави.
- Проверка на мрежестите корпуси и границите на регионите.
- Пътеки за изрязване и наслагвания за отстраняване на грешки в ограничения на пътя.
Създаване на времеви линии на анимация, смесване на песни и експортиране на Spine клипове
Създаването на персонализирана времева линия на анимация е от съществено значение за дизайнерите на игри, за да визуализират как множество анимации преминават или се редуват заедно (например, смесване на „текущ“ цикъл в „атакуваща“ последователност). Spine Viewer на ToolBuddy предоставя визуален мениджър на последователност от времева линия, където можете да поставите на опашка няколко анимационни клипа на различни песни, да коригирате преливания на смесване в реално време и да проверите преходите на състоянието преди производствената интеграция.
За сложни герои, аниматорите използват смесване на няколко песни, за да наслагват едновременни движения - като бягане по Трак 0, насочване на оръжие върху Трак 1 и мигане на Трак 2. Фината настройка на продължителността на смесване на кръстосано избледняване (посочена в секунди) директно в уеб плейъра гарантира, че няма визуално изрязване или неудобно изскачане, преди активите да бъдат импортирани в двигателите на играта.
Когато споделяте визуализации или маркетингови материали, експортирането на тези персонализирани времеви линии като леки GIF файлове или WebM видеоклипове е изключително практично. Локалният инструмент за запис улавя кадри от активната времева линия директно от WebGL платното, като ги компилира кадър по кадър на вашето устройство. Това запазва собствените произведения на изкуството 100% поверителни, елиминира забавянето при качване и позволява конфигуриране на настройки за прозрачен фон.
- Последователност на няколко песни (Път 0 за основното тяло, Трак 1 за действия с наслагване, Трак 2 за изрази).
- Контрол на смесването на микса с кръстосано избледняване в реално време за проверка на плавните преходи.
- Случай на използване: Одит на QA и споделяне на страници за преглед на клиенти без експортиране на големи компилации на игри.
- Заснемане на рамка на WebGL платно на устройството за експортиране на прозрачни GIF файлове или WebM видео с висока прецизност.
Свързване на Spine Viewer към вашия тръбопровод на активи
Прегледът на анимации често е само една стъпка в подготовката на актива. Ако спрайтовете са твърде големи, може да се наложи първо да ги коригирате в Texture Packer. Ако файловете се нуждаят от преоразмеряване, Image Resizer може да помогне. Програмата за преглед работи най-добре като мост за валидиране между експортиране и изграждане на игра.
Свързването на тези стъпки помага на екипите да поддържат чист поток от активи, гарантирайки, че всяка анимация се държи правилно, преди да бъде импортирана в Unity, Phaser или Cocos.