ToolBuddyToolBuddy
Ръководство за разопаковане на спрайт лист

Онлайн разпакетиране на спрайт лист: Разделяне на спрайт лист на PNG файлове

Превърнете спрайт лист или текстурен атлас обратно в отделни PNG кадри в браузъра си, използвайки неговия файл с данни, мрежа, автоматично разпознаване или кутии, които сами сте нарисували.

11 мин. четене • 5.06.2026 г. • Ankit Kumar

Въведение

Спрайт листовете съществуват, за да може играта да рисува много кадри от една текстура. От време на време се налага да се направи обратното: искате да прерисувате един кадър, да извадите стара графика от доставена игра или да възстановите лист, за който никой не е запазил изходните файлове.

Ръчното изрязване на кадри в редактор на изображения работи за три спрайта и е ужасно за триста. Разархиваторът на спрайт листове го прави в раздел на браузъра: насочете го към файла с данни, ако имате такъв, или го оставете сам да намери спрайтовете.

Ето как да изберете правилния начин за разрязване на листа, какво да направите, когато нямате файл с данни и как да проверите дали кадрите се възпроизвеждат правилно, преди да ги изтеглите.

Четири начина за нарязване на лист

Листовете са изградени по различни начини, така че няма един-единствен правилен начин за изрязването им. Лист с равномерно разположени плочки от стара игра се нуждае от мрежа. Плътно опакован атлас с изрязани кадри се нуждае от файл с данни, защото без него няма начин да се знае къде свършва един кадър и къде започва следващият.

Разпаковачът ви предлага четири режима. Той избира един вместо вас въз основа на това, което добавяте, и можете да превключвате по всяко време. Изображението и всеки файл с данни се четат във вашия браузър; нищо не се качва.

  • Автоматичен: намира всеки спрайт, като търси островчета от непрозрачни пиксели. Подходящ за свободни листове с пространство между спрайтовете.
  • Конфигурация: чете файла с данни на листа (JSON, plist, XML, .atlas и други) и изрязва всеки кадър точно там, където е указано, с името му.
  • Мрежа: изрязва листа на равни клетки. Вие задавате размера на клетката, отместването и разстоянието.
  • Ръчно: чертайте сами квадратчета на листа, за нечетните листове никой от горните не обработва.

Разделяне на лист стъпка по стъпка

Започнете с изображението на листа: PNG, JPG, WebP, GIF или BMP. Ако имате файла с данни, който е дошъл с него, например JSON или plist, експортиран от TexturePacker, пуснете го едновременно. Разпаковачът разпознава формата и превключва в режим Config (Конфигурация). Изрязаните кадри се възстановяват в оригиналния си размер, а завъртените кадри се връщат изправени, така че да се подравнят по начина, по който са били преди пакетирането.

Няма файл с данни? Опитайте първо Auto (Автоматично). Ако спрайтовете се докосват или са върху плътен фон, превключете на Grid (Мрежа) и въведете размера на клетката. Проверете контурите, нарисувани върху листа, щракнете върху кадър, за да го разгледате отблизо, след което го изтеглете.

  • Пуснете изображението на листа, както и файла с данни, ако го имате.
  • Проверете избрания режим (Автоматичен, Конфигурация, Мрежа или Ръчен) и го променете, ако е необходимо.
  • Прегледайте контурите на листа и поправете всичко, което не е наред.
  • Изтеглете кадрите като ZIP или като отделни файлове, ако ви трябват само няколко.

Възпроизведете кадрите, преди да ги изтеглите

Изваждането на кадрите е половината работа. Другата половина е да се уверите, че те все още се анимират правилно. Включете предварителния преглед на анимацията и разархиваторът ще възпроизведе кадрите подред, така че да можете да видите как се движи цялата последователност.

Променяйте честотата на кадрите, докато изглежда както в играта. Липсващ кадър се показва като закъснение, а кадър, отрязан с няколко пиксела, се показва като трептене. И двете са по-лесни за забелязване тук, отколкото след като сте импортирали всичко в енджин.

  • Възпроизвежда извлечените кадри като цикъл.
  • Честота на кадрите, която можете да промените (12 кадъра в секунда по подразбиране).
  • Закъсненията и трептенето показват липсващи или неправилно подравнени кадри.

Какъв файл с данни имате?

Файлът с данни е просто списък с имена на кадри и правоъгълници, но всеки енджин го записва малко по-различно. Ако работите с лист, направен от някой друг, познаването на вида, който имате, прави всички предупреждения по-лесни за разбиране.

Разпаковачът чете JSON както в хеш, така и в масивни оформления (Phaser, PixiJS и генеричния експорт на TexturePacker), plist файлове от Cocos2d, XML от Starling и Sparrow, спрайт листове CSS, текстови файлове .atlas от Spine и libGDX и метаданни за спрайт YAML от Unity. Многостраничните атласи също работят, стига да добавите изображение на всяка страница.

Какво обикновено следва

След като кадрите са готови, обикновено правите нещо с тях. Ако са по-тежки, отколкото е необходимо, пуснете ги през Image Compressor. Ако искате да бъдат на нов, по-подреден лист, заредете ги в Texture Packer и ги преопаковайте. И ако сте направили разрез с Auto или Grid и искате файл с данни за резултата, разархиваторът може да експортира само метаданните вместо изображенията.

Всички те се изпълняват в браузъра, така че можете да преминете от стар лист към нов, без изображението да напуска компютъра ви.

AK

Написано от

Ankit Kumar

Старши софтуерен инженер и основател в ToolBuddy

Инженерни помощни програми за първи браузър с нулеви изисквания за качване, използвайки технологиите WebAssembly, Web Audio и Canvas.

ЧЗВ

Чести последващи въпроси, които читателите задават, след като преминат през този работен процес.

Мога ли да разделя спрайт лист без неговия JSON или plist файл?

Да. Автоматичният режим намира всеки спрайт по прозрачните му ръбове, което работи добре на свободни листове. Ако спрайтовете са разположени на равни плочки, режимът „Мрежа“ е по-бърз и по-точен. За всичко необичайно, ръчният режим ви позволява сами да начертаете кутиите.

Кои формати на файлове с данни може да чете?

JSON (хеш или масив), plist (Cocos2d), XML (Starling and Sparrow), спрайт листове CSS, .atlas файлове Spine и libGDX, и метаданните за спрайт YAML на Unity.

Има ли ограничение за размер?

Няма фиксирано ограничение. Листът се отваря в паметта на вашия браузър, така че колко голям можете да отворите зависи от вашия компютър. Типичните атласи с размер 4096×4096 са достатъчни на нормален лаптоп.