Introducció
Acabes d'exportar un personatge de Spine i vols saber una cosa: el cicle d'execució té bon aspecte? Tornar a obrir l'editor o connectar una escena de prova a Unity és molt formal. Una pestanya del navegador és suficient.
Per a això serveix el Spine Viewer. Els animadors l'utilitzen per comprovar la integritat d'una exportació abans de lliurar-la, els desenvolupadors l'utilitzen per confirmar que l'atles coincideix realment amb l'esquelet i els productors l'utilitzen per mirar un personatge sense instal·lar res.
A continuació s'explica com carregar els fitxers, què cal fer quan la versió no coincideix, com utilitzar les superposicions de depuració i com crear una seqüència curta i exportar-la com a GIF o vídeo.
El que l'espectador gestiona
Els projectes Spine sobreviuen a les versions de l'editor. És habitual que un caràcter s'exporti de la versió 3.8 fa tres anys i un altre de la 4.2 la setmana passada. No cal triar un temps d'execució. El visor mira la cadena de versió dins de l'esquelet JSON i carrega la que coincideix. Si l'exportació és anterior a la 3.6 o posterior a la 4.3, ho indica en comptes de representar errors.
Tot es dibuixa en un llenç WebGL al navegador. Els fitxers es llegeixen localment i no s'envien enlloc, cosa que importa quan el personatge és una il·lustració inèdita sota un acord de confidencialitat. També significa que les pàgines de textures grans apareixen tan ràpid com el vostre ordinador les pot descodificar, sense barra de càrrega.
- Sèries d'execució 3.6, 3.7, 3.8, 4.0, 4.1, 4.2 i 4.3, seleccionades automàticament de l'exportació.
- Esquelet JSON més el fitxer de text .atlas i les seves pàgines de textures (PNG, JPG, WebP o AVIF). Els fitxers .skel Binary s'han de convertir primer a JSON; hi ha una nota sobre això al FAQ.
- L'alfa premultiplicada s'activa quan els noms de les textures diuen "pma" (Spine ho afegeix a l'exportació), i podeu invertir-lo vosaltres mateixos si les vores semblen fosques o amb halos.
Carregant un esquelet, un atles i textures
Una exportació Spine normal us proporciona tres tipus de fitxers: l'esquelet .json, un fitxer de text .atlas i una o més imatges de textura a les quals apunta l'atles. Les necessiteu totes. L'atles només és un mapa; sense les imatges no hi ha res per dibuixar.
Seleccioneu-les o arrossegueu-les totes alhora. El visor fa coincidir cada pàgina de l'atles amb la seva imatge pel nom del fitxer i col·loca el personatge al llenç. Des d'allà podeu canviar d'animacions, provar diferents aspectes, canviar la velocitat de reproducció i desplaçar-vos o fer zoom per veure els detalls.
- Exporta des de Spine com a JSON. Si només tens un fitxer .skel, converteix-lo primer.
- Deixa anar el fitxer .json, el fitxer .atlas i totes les pàgines de textures a l'àrea de càrrega junts.
- Trieu una animació de la llista i desplaceu-vos per les aparences per comprovar-les totes.
- Canvia el color de fons si el personatge s'hi fon i, a continuació, fes zoom i desplaça't segons calgui.
Ús de les superposicions de depuració
Un personatge pot semblar correcte a mida normal i encara tenir un problema que només detectaríeu al motor: una malla que es plega sobre si mateixa en un fotograma, un fitxer adjunt de retall que talla massa, una restricció de ruta que estira un os en algun lloc estrany. Les superposicions de depuració dibuixen aquests ajudants sobre l'il·lustració perquè els pugueu veure.
Activa només el que estiguis comprovant. Amb les vuit superposicions activades alhora, la pantalla s'omple ràpidament. Els ossos i les malles són el primer que es veu habitualment, i el retall i els camins vénen després si alguna cosa sembla tallada o es desvia.
- Ossos i puntes, per veure l'aparell i on pengen els accessoris.
- Regions, malles, bucs i límits, per comprovar la deformació i l'àrea que cobreix cada adjunció.
- Retalls i traçats, per a màscares i restriccions de traçat que es comporten de manera estranya en moviment.
Construir una seqüència i exportar un GIF o un vídeo
Una animació en bucle no et diu gaire sobre com se sent el personatge en joc. La línia de temps et permet alinear diversos clips en ordre, per exemple, des del ralentí fins a la cursa i l'atac, i observar les transicions. Cada entrega té una transició encreuada que configures en segons, de manera que pots saber si la barreja predeterminada destaca o si necessita una barreja més llarga abans que l'equip del motor ho descobreixi per la via difícil.
La seqüència reprodueix els clips un darrere l'altre en una sola pista. No és un mesclador multipista amb capes, així que si necessiteu veure alguna cosa com apuntar a sobre d'executar-se al mateix temps, proveu-ho al motor. Per comprovar que les transicions no destaquin, la línia de temps és ràpida i normalment suficient.
Quan la seqüència sembli correcta, la podeu exportar. L'exportació GIF captura a 12 fps i limita el costat més llarg a 640 px, cosa que està bé per a un fil de Slack o una incidència. L'exportació de vídeo grava a 30 fps com a MP4 on el navegador ho admet, o WebM en cas contrari. Tots dos es curen amb el color de fons actual, així que trieu-ne un que s'adapti a on vagi el clip. L'enregistrament es fa al vostre ordinador; no es carrega res.
- Posa els clips en cua en qualsevol ordre i estableix la transició encreuada entre ells.
- Reprodueix tota la seqüència per detectar explosions, moviments ràpids o barreges estranyes.
- Pràctic per a revisions: envieu un GIF en lloc d'una compilació quan algú només necessita veure l'animació.
- Exporteu com a GIF (12 fps, fins a 640 px) o com a vídeo MP4/WebM, utilitzant el color de fons que estigui definit.
On encaixa en el procés
El visor és un punt de control entre l'exportació i la importació. Si les pàgines de l'atles són un malbaratament, torneu-les a empaquetar a Texture Packer. Si heu heretat un full de sprite solt sense fitxer de dades, Sprite Sheet Unpacker el pot dividir de nou en fotogrames. A continuació, torneu aquí i confirmeu que el resultat encara es reprodueix.
Fer aquesta comprovació en una pestanya del navegador triga un minut. Trobar el mateix problema després que el personatge ja estigui en una compilació Unity, Phaser o Cocos normalment costa molt més que això.
Escrit per
Ankit Kumar
Enginyer de programari sènior i fundador de ToolBuddy
Enginyeria d'utilitats primeres per al navegador amb zero requisits de càrrega mitjançant tecnologies WebAssembly, Web Audio i Canvas.