परिचय
स्प्राइट शीट इसलिए मौजूद होती हैं ताकि गेम एक ही टेक्सचर से कई फ्रेम बना सके। कभी-कभी आपको इसके विपरीत भी करना पड़ता है: आप किसी एक फ्रेम को दोबारा पेंट करना चाहते हैं, किसी पहले से तैयार गेम से पुरानी कलाकृति निकालना चाहते हैं, या किसी ऐसी शीट को दोबारा बनाना चाहते हैं जिसके सोर्स फ़ाइलें किसी ने नहीं रखी हों।
इमेज एडिटर में मैन्युअल रूप से फ्रेम काटना तीन स्प्राइट के लिए तो ठीक है, लेकिन तीन सौ स्प्राइट के लिए बहुत मुश्किल है। स्प्राइट शीट अनपैकर इसे ब्राउज़र टैब में ही कर देता है: अगर आपके पास डेटा फ़ाइल है तो उसे अनपैक करें, या इसे खुद स्प्राइट ढूंढने दें।
यहां बताया गया है कि अपनी शीट को सही तरीके से कैसे काटें, डेटा फ़ाइल न होने पर क्या करें, और डाउनलोड करने से पहले यह कैसे जांचें कि फ़्रेम सही ढंग से चल रहे हैं।
एक शीट को काटने के चार तरीके
शीट अलग-अलग तरीकों से बनाई जाती हैं, इसलिए उन्हें काटने का कोई एक सही तरीका नहीं है। एक पुराने गेम की समान दूरी वाली टाइल शीट के लिए ग्रिड की आवश्यकता होती है। ट्रिम किए गए फ़्रेमों वाले एक सघन एटलस को उसकी डेटा फ़ाइल की आवश्यकता होती है, क्योंकि इसके बिना यह जानना संभव नहीं है कि एक फ़्रेम कहां समाप्त होता है और दूसरा कहां शुरू होता है।
अनपैकर आपको चार मोड देता है। यह आपके द्वारा डाली गई फ़ाइल के आधार पर एक मोड चुनता है, और आप इसे कभी भी बदल सकते हैं। छवि और कोई भी डेटा फ़ाइल आपके ब्राउज़र में पढ़ी जाती है; कुछ भी अपलोड नहीं किया जाता है।
- ऑटो: अपारदर्शी पिक्सेल के द्वीपों को देखकर प्रत्येक स्प्राइट को ढूंढता है। स्प्राइट के बीच खाली जगह वाली लूज़ शीट के लिए अच्छा है।
- कॉन्फ़िग: शीट की डेटा फ़ाइल (जैसन, plist, XML, .atlas और अन्य) पढ़ता है और प्रत्येक फ़्रेम को उसके नाम के साथ ठीक उसी जगह काटता है जहाँ बताया गया है।
- ग्रिड: शीट को बराबर सेल में काटता है। आप सेल का आकार, ऑफ़सेट और स्पेसिंग सेट कर सकते हैं।
- मैनुअल: शीट पर खुद बॉक्स बनाएं, उन विषम शीट के लिए जिन्हें उपरोक्त में से कोई भी हैंडल नहीं करता है।
एक शीट को चरण दर चरण विभाजित करना
शीट इमेज से शुरू करें: पीएनजी, जेपीजी, वेबपी, GIF या BMP। यदि आपके पास इसके साथ आई डेटा फ़ाइल है, उदाहरण के लिए जैसन या TexturePacker से निर्यात की गई plist, तो इसे साथ में डालें। अनपैकर फ़ॉर्मेट को पहचानता है और कॉन्फ़िग मोड में स्विच हो जाता है। ट्रिम किए गए फ़्रेमों को उनके मूल आकार में पुनर्निर्मित किया जाता है और घुमाए गए फ़्रेमों को वापस सीधा किया जाता है, ताकि वे पैकिंग से पहले की तरह संरेखित हो जाएं।
डेटा फ़ाइल नहीं है? पहले ऑटो मोड आज़माएं। यदि स्प्राइट एक-दूसरे को छू रहे हैं या किसी ठोस पृष्ठभूमि पर हैं, तो ग्रिड मोड पर स्विच करें और सेल का आकार दर्ज करें। शीट पर खींची गई आउटलाइन की जांच करें, किसी फ़्रेम को ध्यान से देखने के लिए उस पर क्लिक करें, फिर डाउनलोड करें।
- शीट की इमेज डालें, और यदि आपके पास डेटा फ़ाइल है तो उसे भी डालें।
- इसके द्वारा चुने गए मोड (ऑटो, कॉन्फ़िग, ग्रिड या मैनुअल) की जाँच करें और यदि आवश्यक हो तो उसे बदलें।
- शीट पर आउटलाइन देखें और जो भी गड़बड़ी हो उसे ठीक करें।
- फ़्रेम को ZIP फ़ाइल के रूप में डाउनलोड करें, या यदि आपको केवल कुछ ही फ़्रेम चाहिए तो उन्हें अलग-अलग फ़ाइलों के रूप में डाउनलोड करें।
डाउनलोड करने से पहले फ़्रेमों को चलाकर देखें।
फ़्रेम निकालना आधा काम है। दूसरा आधा काम यह सुनिश्चित करना है कि वे अभी भी ठीक से एनिमेट हों। एनीमेशन पूर्वावलोकन चालू करें और अनपैकर फ़्रेमों को क्रम से चलाएगा, ताकि आप पूरी सीक्वेंस को चलते हुए देख सकें।
फ़्रेम दर को तब तक बदलें जब तक कि यह गेम में दिखने जैसा न हो जाए। एक छूटा हुआ फ़्रेम हिच के रूप में दिखाई देता है, और कुछ पिक्सेल कटा हुआ फ़्रेम जिटर के रूप में दिखाई देता है। इन दोनों को इंजन में सब कुछ आयात करने के बाद की तुलना में यहां पहचानना आसान है।
- निकाले गए फ़्रेमों को लूप के रूप में चलाता है।
- फ़्रेम दर जिसे आप बदल सकते हैं (डिफ़ॉल्ट रूप से 12 fps)।
- हिच और जिटर छूटे हुए या गलत संरेखित फ़्रेमों का संकेत देते हैं।
आपके पास कौन सी डेटा फ़ाइल है?
एक डेटा फ़ाइल केवल फ़्रेम नामों और आयतों की एक सूची होती है, लेकिन प्रत्येक इंजन इसे थोड़ा अलग तरीके से लिखता है। यदि आप किसी अन्य व्यक्ति द्वारा बनाई गई शीट के साथ काम कर रहे हैं, तो यह जानना कि आपके पास किस प्रकार की शीट है, किसी भी चेतावनी को समझना आसान बना देता है।
अनपैकर जैसन को हैश और ऐरे दोनों लेआउट (Phaser, PixiJS और TexturePacker का जेनेरिक एक्सपोर्ट), Cocos2d से plist फ़ाइलें, Starling और Sparrow से XML, CSS स्प्राइट शीट, स्पाइन और libGDX से .atlas टेक्स्ट फ़ाइलें, और Unity के YAML स्प्राइट मेटाडेटा को पढ़ता है। मल्टी-पेज एटलस भी काम करते हैं, बशर्ते आप प्रत्येक पेज की इमेज को उसमें शामिल करें।
इसके बाद आमतौर पर क्या होता है
एक बार फ्रेम बन जाने के बाद, आप आमतौर पर उनके साथ कुछ करते हैं। यदि वे आवश्यकता से अधिक भारी हैं, तो उन्हें इमेज कंप्रेसर से गुजारें। यदि आप उन्हें एक नई, साफ-सुथरी शीट पर चाहते हैं, तो उन्हें टेक्सचर पैकर में लोड करें और रीपैक करें। और यदि आपने ऑटो या ग्रिड मोड में स्लाइसिंग की है और परिणाम के लिए एक डेटा फ़ाइल चाहते हैं, तो अनपैकर छवियों के बजाय केवल मेटाडेटा निर्यात कर सकता है।
ये सभी ब्राउज़र में चलते हैं, इसलिए आप आर्टवर्क को अपने कंप्यूटर से हटाए बिना पुरानी शीट से एक नई साफ शीट पर जा सकते हैं।
द्वारा लिखित
Ankit Kumar
वरिष्ठ सॉफ्टवेयर इंजीनियर और टूलबडी के संस्थापक
WebAssembly, वेब ऑडियो और कैनवास प्रौद्योगिकियों का उपयोग करके शून्य अपलोड आवश्यकताओं के साथ इंजीनियरिंग ब्राउज़र-पहली उपयोगिताएँ।