परिचय
यदि आप एक ऑनलाइन टेक्सचर पैकर की तलाश में हैं, तो संभवतः आपके पास पहले से ही स्प्राइट का एक फ़ोल्डर और एक समय सीमा है। आपको एक ऐसे एटलस की आवश्यकता है जिसे आपका इंजन बिना किसी संशोधन के लोड कर सके।
इमेज बनाना आसान है। बाद में परेशानी पैदा करने वाले फैसले डेटा फॉर्मेट, शीट का अधिकतम आकार, पारदर्शी किनारों को ट्रिम करने का तरीका और फ्रेम के नाम लिखने का तरीका हैं। इनमें से एक भी गलत हो जाए तो इंपोर्ट करने के बाद पता चलेगा।
यह वॉकथ्रू इन सेटिंग्स, एक्सपोर्ट करने से पहले एटलस की जांच करने का तरीका और अगर स्प्राइट्स बहुत भारी हैं या एटलस किसी एनिमेशन पाइपलाइन में जा रहा है तो आगे क्या करना है, इन सब बातों को कवर करता है।
एटलस टूल से आपको वास्तव में क्या चाहिए
एटलस को असली गेम में इस्तेमाल करने के बाद सिर्फ एक "पैक" बटन काफी नहीं है। शीट का आकार, पैडिंग, ट्रिमिंग और डेटा फॉर्मेट, ये सभी इस बात पर असर डालते हैं कि फ्रेम सही तरीके से रेंडर होते हैं या नहीं और आप कितनी टेक्सचर मेमोरी का इस्तेमाल करते हैं, इसलिए आपको इन्हें खुद सेट करना होगा।
एक्सपोर्ट करने से पहले आपको नतीजा भी देखना चाहिए। पैक की गई शीट का प्रीव्यू देखने से समस्याएं (जैसे कि कोई बड़ा स्प्राइट जो आधा पेज खा रहा हो, कोई फ्रेम गायब हो, किनारों का फैलना) तब पकड़ में आ जाती हैं जब वे सिर्फ सेटिंग्स में बदलाव हों, बग रिपोर्ट न हों।
- Unity (तीन प्रकार), Godot, Unreal, MonoGame, Pixi, GameMaker, O3DE, Construct 3, Phaser, Cocos, CSS और सामान्य जैसन के लिए डेटा फ़ाइलें।
- प्रत्येक तरफ 256 से 4096 पिक्सेल तक की शीट, जिसमें दो की घात या वर्गाकार आकार का विकल्प और मल्टीपैक विकल्प शामिल है, जब सब कुछ एक पृष्ठ पर फिट नहीं होता है।
- पैक की गई शीट का लाइव पूर्वावलोकन, ताकि आप निर्यात करने से पहले ट्रिमिंग, रोटेशन और स्पेसिंग देख सकें।
स्प्राइट्स को चरण दर चरण पैक करना
अपने स्प्राइट्स को एक-एक करके जोड़ें या पूरा फ़ोल्डर चुनें। अपने इंजन द्वारा अपेक्षित डेटा फ़ॉर्मेट चुनें, अधिकतम शीट आकार सेट करें और ट्रिम और पैडिंग को समायोजित करें। यदि आपकी कलाकृति पिक्सेल आर्ट है, तो स्केलिंग को पिक्सेलेटेड पर सेट करें ताकि आकार बदले गए फ़्रेम स्पष्ट रहें।
पूर्वावलोकन बनाएं और अजीबोगरीब स्थितियों को देखें: छोटे UI आइकन, उनके चारों ओर बहुत खाली जगह वाले स्प्राइट, और कोई भी ऐसी चीज़ जो घूम गई हो। जब यह सही लगे, तो निर्यात करें। आपको क्रमांकित एटलस पीएनजी और आपके द्वारा चुने गए प्रारूप के लिए डेटा फ़ाइल के साथ एक ZIP प्राप्त होगा।
- अपने कंप्यूटर से स्प्राइट या एक फ़ोल्डर जोड़ें।
- डेटा प्रारूप, शीट आकार, ट्रिम, पैडिंग और स्केल चुनें।
- पूर्वावलोकन में व्यर्थ स्थान और अजीबोगरीब स्थिति की जांच करें।
- ZIP डाउनलोड करें और पीएनजी और डेटा फ़ाइल को अपने इंजन में आयात करें।
ब्राउज़र में पैक क्यों करें?
स्प्राइट आपके कंप्यूटर पर पढ़े और पैक किए जाते हैं, इसलिए कुछ भी अपलोड नहीं किया जाता है। यह तब महत्वपूर्ण होता है जब आप अप्रकाशित पात्रों या NDA के अंतर्गत कला के साथ काम कर रहे हों, और इसका मतलब है कि हर बार सेटिंग बदलने पर आपको अपलोड होने का इंतजार नहीं करना पड़ेगा।
इससे प्रयोग करना सस्ता भी हो जाता है। पैडिंग बदलें, रीपैक करें, देखें; शीट का आकार बदलें, रीपैक करें, देखें। हर चरण में कुछ सेकंड लगते हैं, जो एटलस को एक बार बनाने के बजाय उसे ट्यून करते समय बेहतर होता है।
एक एटलस या अनेक?
छोटे या मध्यम आकार के स्प्राइट सेट के लिए, एक शीट लोड करना और प्रबंधित करना आसान होता है। बड़ी लाइब्रेरी के लिए, एक शीट या तो आपकी आकार सीमा में फिट नहीं होगी या अनावश्यक रूप से बड़ी हो जाएगी। मल्टीपैक इसी काम आता है: यह स्प्राइट्स को आवश्यकतानुसार कई पेजों में फैलाता है और डेटा को उसी के अनुसार लिखता है। यदि मल्टीपैक बंद है और स्प्राइट्स फिट नहीं होते हैं, तो पैकर आपको फ्रेम ड्रॉप करने के बजाय सूचित करता है।
कौन सा विकल्प चुनना है, यह प्लेटफॉर्म और आपके गेम द्वारा दृश्यों को लोड करने के तरीके पर निर्भर करता है। मोबाइल गेम अक्सर छोटे पेज चाहते हैं। डेस्कटॉप गेम आमतौर पर एक 4096 शीट ले सकता है। निर्णय लेने से पहले प्रत्येक आकार का पूर्वावलोकन देखें।
- एक ही शीट पर कॉम्पैक्ट यूआई सेट रखें; इसके बारे में सबसे कम सोचना पड़ता है।
- जब कोई बड़ा स्प्राइट सेट फिट न हो पाए, या जब आप अलग-अलग लोड करने योग्य पेज चाहते हों, तो मल्टीपैक चालू करें।
- किसी भी स्थिति में, काम पूरा होने से पहले परिणाम को अपने इंजन या पूर्वावलोकन टूल में लोड करें।
निर्यात करने के बाद क्या करें
यदि एटलस अभी भी भारी है, तो पैकर में इमेज ऑप्टिमाइज़ेशन चालू करें या पहले सोर्स इमेज को छोटा करें, फिर रीपैक करें। यदि एटलस स्पाइन कैरेक्टर से संबंधित है, तो इसे स्पाइन व्यूअर में खोलें और जांचें कि प्रत्येक क्षेत्र अभी भी सही अटैचमेंट से मैप हो रहा है।
यही पूरी प्रक्रिया है: पैक करें, जहां आवश्यक हो वहां वजन कम करें, और गेम में आयात करने से पहले पुष्टि करें कि यह चल रहा है।
द्वारा लिखित
Ankit Kumar
वरिष्ठ सॉफ्टवेयर इंजीनियर और टूलबडी के संस्थापक
WebAssembly, वेब ऑडियो और कैनवास प्रौद्योगिकियों का उपयोग करके शून्य अपलोड आवश्यकताओं के साथ इंजीनियरिंग ब्राउज़र-पहली उपयोगिताएँ।