Pengenalan
Pratonton animasi permainan 2D biasanya memerlukan membuka editor berat atau menyediakan persekitaran pengekodan setempat dengan SDK masa jalan tertentu. Spine Viewer dalam talian menyelesaikannya dengan menawarkan kotak pasir berasaskan web segera di mana anda boleh memuatkan eksport rangka dan menyemak animasinya.
Faedah utama pemain web moden ialah kecekapan. Animator, pembangun dan pereka permainan boleh mengesahkan sempadan atlas, konfigurasi kulit dan peralihan klip tanpa meninggalkan penyemak imbas mereka atau memasang pemain masa jalan.
Panduan ini menerangkan cara mengimport rangka Spine, mengurus keserasian versi, mengkonfigurasi pilihan main balik dan menggunakan alatan pada peranti untuk menyemak dan mengeksport klip terus daripada penyemak imbas anda.
Apa yang disokong oleh penonton animasi Spine yang mengutamakan web
Spine viewer gred pengeluaran mesti mengendalikan eksport berbilang versi kerana projek menggunakan versi editor Spine yang berbeza. Penonton yang menyokong masa jalan dari 3.6 hingga 4.3 memastikan keserasian merentas aset permainan lama dan semasa.
Ia juga perlu terus membuat persembahan tempatan. Memproses fail dalam penyemak imbas pelanggan memastikan pratonton segera untuk helaian tekstur yang besar dan memelihara kerahsiaan untuk aset permainan proprietari.
- Pemilih versi masa jalan Spine meliputi 3.6, 3.7, 3.8, 4.0, 4.1, 4.2 dan 4.3.
- Penghurai rangka JSON dan binary (.skel) dengan padanan automatik untuk koordinat atlas.
- Perenderan dipercepatkan WebGL tempatan menggunakan elemen kanvas untuk kadar bingkai yang lancar.
Bagaimana untuk melihat pratonton Spine rangka dan fail atlas dalam talian
Mula-mula, kumpulkan aset eksport Spine anda, yang biasanya termasuk fail .json atau binary .skel rangka, fail teks .atlas dan satu atau lebih helaian tekstur PNG. Pilih siri masa jalan yang betul sepadan dengan versi eksport anda dalam pemapar.
Seret dan lepaskan fail bersama-sama ke permukaan alat. Pemuat sisi pelanggan memetakan helaian tekstur atlas ke laluan rantau dan menjadikan rangka dalam kanvas aktif. Dari sana, anda boleh memilih animasi, kitaran melalui kulit, dan zum atau sorot untuk memeriksa butiran.
- Pilih versi eksport Spine anda (cth. 4.0 atau 4.2).
- Seret fail JSON atau binary .skel rangka anda, teks atlas dan PNG tekstur ke dalam zon muat naik.
- Pilih animasi aktif daripada menu lungsur dan togol kulit.
- Laraskan latar belakang kanvas, peluncur kelajuan dan koordinat pan/zoom.
Menyahpepijat struktur rangka dan tetapan pemaparan
Mengesahkan peletakan tulang, ubah bentuk jaringan dan bentuk sempadan adalah penting sebelum penyerahan enjin. Menogol bendera nyahpepijat menjadikan garisan pembantu yang tidak kelihatan ini kelihatan di atas sprite watak.
Ini membantu pereka bentuk menyemak sama ada laluan keratan, badan jejaring atau kekangan laluan berkelakuan seperti yang diharapkan semasa pergerakan, mengurangkan pepijat visual yang boleh mengganggu pelaksanaan permainan.
- Visualisasi tindih tulang dan sendi.
- Badan jejaring dan pemeriksaan sempadan wilayah.
- Laluan keratan dan kekangan laluan menyahpepijat tindanan.
Mencipta garis masa animasi, mencampurkan trek dan mengeksport klip Spine
Mencipta garis masa animasi tersuai adalah penting untuk pereka permainan untuk melihat bagaimana berbilang animasi beralih atau turutan bersama-sama (contohnya, menggabungkan gelung 'berlari' ke dalam urutan 'menyerang'). Spine Viewer ToolBuddy menyediakan pengurus jujukan garis masa visual di mana anda boleh beratur beberapa klip animasi pada trek yang berbeza, melaraskan silang pudar campuran dalam masa nyata dan mengesahkan peralihan keadaan sebelum penyepaduan pengeluaran.
Untuk watak yang kompleks, animator menggunakan pengadunan berbilang trek untuk melapisi pergerakan serentak—seperti berjalan pada Trek 0, menyasarkan senjata pada Trek 1 dan berkelip pada Trek 2. Memperhalusi tempoh campuran silang pudar (dinyatakan dalam saat) secara terus dalam pemain web memastikan tiada keratan visual atau letupan yang janggal sebelum aset permainan diimport ke dalam.
Apabila berkongsi pratonton atau bahan pemasaran, mengeksport garis masa tersuai ini sebagai GIF ringan atau video WebM adalah sangat praktikal. Alat rakaman setempat menangkap bingkai garis masa aktif terus dari kanvas WebGL, menyusunnya bingkai demi bingkai pada peranti anda. Ini memastikan karya seni proprietari 100% peribadi, menghapuskan kependaman muat naik dan membenarkan mengkonfigurasi tetapan latar belakang yang telus.
- Penjujukan berbilang runut (Track 0 untuk badan asas, Track 1 untuk tindakan tindanan, Track 2 untuk ekspresi).
- Kawalan campuran silang pudar masa nyata untuk mengesahkan peralihan yang lancar.
- Kes Penggunaan: Pengauditan QA dan bahagian halaman semakan pelanggan tanpa mengeksport binaan permainan yang besar.
- Tangkapan bingkai kanvas WebGL pada peranti untuk mengeksport GIF lutsinar atau video WebM kesetiaan tinggi.
Menyambungkan Spine Viewer ke saluran paip aset anda
Pratonton animasi selalunya hanya satu langkah dalam penyediaan aset. Jika sprite terlalu besar, anda mungkin perlu melaraskannya dalam Texture Packer terlebih dahulu. Jika fail memerlukan saiz semula, Resizer Image boleh membantu. Penonton berfungsi paling baik sebagai jambatan pengesahan antara eksport dan binaan permainan.
Memautkan langkah ini membantu pasukan mengekalkan aliran aset yang bersih, memastikan setiap animasi berfungsi dengan betul sebelum ia diimport ke Unity, Phaser atau Cocos.