Pengenalan
Anda baru sahaja mengeksport watak daripada Spine dan anda ingin tahu satu perkara: adakah kitaran jalan kelihatan betul? Membuka editor sekali lagi atau memasang semula babak ujian dalam Unity adalah upacara yang sukar untuk itu. Tab pelayar sudah memadai.
Itulah kegunaan Spine Viewer. Animator menggunakannya untuk menyemak kewarasan eksport sebelum menyerahkannya, pembangun menggunakannya untuk mengesahkan atlas benar-benar sepadan dengan rangka, dan penerbit menggunakannya untuk melihat watak tanpa memasang apa-apa.
Di bawah ialah cara memuatkan fail anda, apa yang perlu dilakukan apabila versi tidak selari, cara menggunakan lapisan debug, dan cara membina urutan pendek dan mengeksportnya sebagai GIF atau video.
Apa yang ditangani oleh penonton
Spine memproyeksikan versi editor yang lebih lama. Adalah perkara biasa untuk mempunyai satu aksara yang dieksport dari 3.8 tiga tahun lalu dan satu lagi dari 4.2 minggu lepas. Anda tidak perlu memilih masa jalan. Penonton melihat rentetan versi di dalam rangka JSON dan memuatkan rentetan versi yang sepadan. Jika eksport lebih lama daripada 3.6 atau lebih baharu daripada 4.3, ia memberitahu anda dan bukannya memaparkan sampah.
Semuanya dilukis pada kanvas WebGL dalam pelayar anda. Fail dibaca secara setempat dan tidak pernah dihantar ke mana-mana, yang penting apabila watak tersebut merupakan seni yang belum dikeluarkan di bawah NDA. Ini juga bermakna halaman tekstur yang besar dipaparkan sepantas mesin anda boleh menyahkodnya, tanpa bar muat naik.
- Siri masa jalan 3.6, 3.7, 3.8, 4.0, 4.1, 4.2 dan 4.3, dipilih secara automatik daripada eksport.
- Rangka JSON serta fail teks .atlas dan halaman teksturnya (PNG, JPG, WebP atau AVIF). Fail .skel Binary perlu ditukar kepada JSON terlebih dahulu; terdapat nota mengenainya dalam FAQ.
- Alpha pra-pendaraban dihidupkan apabila nama tekstur menyebut "pma" (Spine menambahnya semasa eksport), dan anda boleh membalikkannya sendiri jika tepi kelihatan gelap atau berhalo.
Memuatkan rangka, atlas dan tekstur
Eksport Spine biasa memberi anda tiga jenis fail: rangka .json, fail teks .atlas dan satu atau lebih imej tekstur yang ditunjuk oleh atlas. Anda memerlukan semuanya. Atlas hanyalah peta; tanpa imej, tiada apa yang perlu dilukis.
Pilih atau seret semuanya sekaligus. Pemapar memadankan setiap halaman atlas dengan imejnya mengikut nama fail dan meletakkan watak pada kanvas. Dari situ anda boleh menukar animasi, mencuba kulit yang berbeza, menukar kelajuan main balik dan menyorot atau zum untuk melihat butiran.
- Eksport daripada Spine sebagai JSON. Jika anda hanya mempunyai .skel, tukarkannya dahulu.
- Letakkan .json, .atlas dan setiap halaman tekstur ke dalam kawasan muat naik bersama-sama.
- Pilih animasi daripada senarai dan kitar melalui kulit untuk menyemak setiap satu.
- Tukar warna latar belakang jika watak sebati dengannya, kemudian zum dan sorot mengikut keperluan.
Menggunakan tindanan debug
Watak boleh kelihatan baik pada saiz normal dan masih mempunyai masalah yang hanya akan anda temui dalam enjin: jaringan yang melipat dirinya sendiri pada satu bingkai, lampiran keratan yang memotong terlalu banyak, kekangan laluan yang menarik tulang di suatu tempat yang ganjil. Lapisan penyahpepijatan menarik pembantu tersebut ke atas seni supaya anda dapat melihatnya.
Hidupkan hanya apa yang anda semak. Dengan kesemua lapan lapisan dihidupkan serentak, skrin menjadi sibuk dengan cepat. Tulang dan jaringan adalah pandangan pertama yang biasa, dan keratan dan laluan akan muncul seterusnya jika sesuatu kelihatan terputus atau hanyut.
- Tulang dan titik, untuk melihat pelantar dan tempat lampiran tergantung.
- Kawasan, jaringan, badan kapal dan sempadan, untuk memeriksa ubah bentuk dan kawasan yang diliputi oleh setiap lampiran.
- Keratan dan laluan, untuk topeng dan kekangan laluan yang bertindak aneh semasa bergerak.
Membina urutan dan mengeksport GIF atau video
Satu animasi gelung tidak banyak memberitahu anda tentang perasaan watak semasa bermain. Garis masa membolehkan anda menyusun beberapa klip mengikut urutan, katakan terbiar ke dalam serangan, dan memerhatikan peralihan. Setiap hand-off mendapat crossfade yang anda tetapkan dalam beberapa saat, jadi anda boleh tahu sama ada adunan lalai muncul atau sama ada ia memerlukan adunan yang lebih lama sebelum pasukan enjin mengetahui dengan cara yang sukar.
Urutan memainkan klip satu demi satu pada satu trek. Ia bukan pengadun berbilang trek berlapis, jadi jika anda perlu melihat sesuatu seperti menyasarkan di atas yang sedang berjalan pada masa yang sama, ujinya dalam enjin. Untuk memastikan peralihan tidak muncul, garis masa adalah pantas dan biasanya cukup.
Apabila urutan kelihatan betul, anda boleh mengeksportnya. Eksport GIF merakam pada 12 fps dan mengehadkan sisi yang lebih panjang pada 640 px, yang baik untuk thread Slack atau tiket. Eksport video merakam pada 30 fps sebagai MP4 di mana pelayar menyokongnya, atau WebM sebaliknya. Kedua-duanya membakar dalam warna latar belakang semasa, jadi pilih satu yang sesuai di mana sahaja klip itu pergi. Rakaman berlaku pada mesin anda; tiada apa yang dimuat naik.
- Baris gilir klip dalam sebarang susunan dan tetapkan pudar silang di antara mereka.
- Mainkan keseluruhan urutan kembali untuk melihat pop, snap atau campuran ganjil.
- Berguna untuk ulasan: hantar GIF dan bukannya binaan apabila seseorang hanya perlu melihat animasi.
- Eksport sebagai GIF (12 fps, sehingga 640 px) atau sebagai video MP4/WebM, menggunakan apa sahaja warna latar belakang yang ditetapkan.
Di mana ia sesuai dalam perancangan
Pemapar ialah titik semak antara pengeksportan dan pengimportan. Jika halaman atlas membazir, bungkuskannya semula dalam Texture Packer. Jika anda mewarisi helaian sprite yang longgar tanpa fail data, Sprite Sheet Unpacker boleh membahagikannya semula kepada bingkai. Kemudian kembali ke sini dan sahkan hasilnya masih dimainkan.
Melakukan semakan itu dalam tab pelayar mengambil masa seminit. Mencari masalah yang sama selepas watak sudah berada dalam binaan Unity, Phaser atau Cocos biasanya lebih mahal daripada itu.
Ditulis oleh
Ankit Kumar
Jurutera Perisian Kanan & Pengasas di ToolBuddy
Kejuruteraan utiliti pelayar pertama dengan keperluan muat naik sifar menggunakan teknologi WebAssembly, Audio Web dan Canvas.