Pengenalan
Jika anda sedang mencari pembungkus tekstur dalam talian, anda mungkin sudah mempunyai folder sprite dan tarikh akhir. Apa yang anda perlukan ialah atlas enjin anda akan dimuatkan tanpa sebarang pembetulan.
Membuat imej adalah bahagian yang mudah. Keputusan yang menyebabkan masalah kemudian ialah format data, saiz helaian maksimum, cara tepi lutsinar dipotong, dan cara nama bingkai ditulis. Jika salah, anda akan mengetahuinya selepas import.
Panduan ringkas ini merangkumi tetapan tersebut, cara menyemak atlas sebelum anda mengeksportnya, dan apa yang perlu dilakukan seterusnya jika sprite terlalu berat atau atlas akan dimasukkan ke dalam saluran animasi.
Apa yang anda perlukan daripada alat atlas
Satu butang "pek" tidak mencukupi sebaik sahaja atlas memasuki permainan sebenar. Saiz helaian, padding, pemangkasan dan format data semuanya mempengaruhi sama ada bingkai dipaparkan dengan betul dan berapa banyak memori tekstur yang anda gunakan, jadi anda mahu menetapkannya sendiri.
Anda juga mahu melihat hasilnya sebelum mengeksport. Pratonton helaian yang dibungkus akan mengesan masalah (sprite besar memakan separuh halaman, bingkai hilang, tepi berdarah) semasa ia masih merupakan perubahan tetapan dan bukan laporan pepijat.
- Fail data untuk Unity (tiga varian), Godot, Unreal, MonoGame, Pixi, GameMaker, O3DE, Construct 3, Phaser, Cocos, CSS dan JSON generik.
- Helaian daripada 256 sehingga 4096 px pada setiap sisi, dengan saiz kuasa dua atau segi empat sama pilihan, dan berbilang pek apabila semuanya tidak muat pada satu halaman.
- Pratonton langsung helaian yang telah dibungkus, supaya anda boleh melihat pemangkasan, putaran dan jarak sebelum anda mengeksport.
Membungkus sprite langkah demi langkah
Tambah sprite anda satu persatu atau pilih keseluruhan folder. Pilih format data yang dijangkakan oleh enjin anda, tetapkan saiz helaian maksimum dan laraskan kemasan dan pelapik. Jika seni anda ialah seni piksel, tetapkan penskalaan kepada piksel supaya bingkai yang diubah saiznya kekal jelas.
Bina pratonton dan lihat kes-kes yang janggal: ikon UI kecil, sprite dengan banyak ruang kosong di sekelilingnya, apa sahaja yang diputar. Apabila ia kelihatan betul, eksport. Anda akan mendapat ZIP dengan atlas PNG bernombor dan fail data untuk format yang anda pilih.
- Tambah sprite atau folder daripada komputer anda.
- Pilih format data, saiz helaian, pangkas, padding dan skala.
- Semak pratonton untuk ruang yang terbuang dan penempatan ganjil.
- Muat turun ZIP dan import PNG dan fail data ke dalam enjin anda.
Mengapa perlu membungkus dalam pelayar
Sprite dibaca dan dibungkus pada mesin anda, jadi tiada apa yang dimuat naik. Itu penting apabila anda bekerja dengan watak atau seni yang belum dikeluarkan di bawah NDA, dan ini bermakna anda tidak menunggu muat naik setiap kali anda menukar tetapan.
Ia juga menjadikan percubaan sesuatu murah. Tukar padding, repack, look; tukar saiz helaian, repack, look. Setiap pusingan mengambil masa beberapa saat, itulah yang anda mahukan apabila anda menala atlas dan bukannya membuatnya sekali.
Satu atlas atau beberapa?
Untuk set sprite kecil atau sederhana, satu helaian lebih mudah dimuatkan dan diuruskan. Untuk pustaka besar, satu helaian sama ada tidak akan muat di bawah had saiz anda atau akhirnya menjadi sangat besar. Itulah kegunaan multipack: ia menyebarkan sprite merentasi seberapa banyak halaman yang diperlukan dan menulis data untuk dipadankan. Jika multipack dimatikan dan sprite tidak muat, pembungkus memberitahu anda dan bukannya menjatuhkan bingkai secara senyap.
Yang mana untuk dipilih bergantung pada platform dan cara permainan anda memuatkan babak. Sasaran mudah alih selalunya mahukan halaman yang lebih kecil. Permainan desktop biasanya boleh mengambil satu helaian 4096. Lihat pratonton pada setiap saiz sebelum membuat keputusan.
- Kekalkan set UI padat pada satu helaian; itu yang paling kurang untuk difikirkan.
- Hidupkan berbilang pek apabila set sprite yang besar tidak muat, atau apabila anda mahu halaman yang boleh dimuatkan secara berasingan.
- Walau apa pun caranya, muatkan hasil dalam enjin anda atau alat pratonton sebelum memanggilnya selesai.
Apa yang perlu dilakukan selepas mengeksport
Jika atlas masih berat, hidupkan pengoptimuman imej dalam pembungkus atau kecilkan imej sumber terlebih dahulu, kemudian bungkus semula. Jika atlas tergolong dalam aksara Spine, bukanya dalam Spine Viewer dan semak bahawa setiap rantau masih dipetakan ke lampiran yang betul.
Itulah keseluruhan gelung: bungkus, potong berat di tempat yang penting, dan sahkan ia dimainkan sebelum sesiapa mengimportnya ke dalam permainan.
Ditulis oleh
Ankit Kumar
Jurutera Perisian Kanan & Pengasas di ToolBuddy
Kejuruteraan utiliti pelayar pertama dengan keperluan muat naik sifar menggunakan teknologi WebAssembly, Audio Web dan Canvas.