บทนำ
การดูตัวอย่างแอนิเมชั่นของเกม 2D มักจะต้องมีการเปิดโปรแกรมแก้ไขที่หนักหน่วงหรือการตั้งค่าสภาพแวดล้อมการเขียนโค้ดในเครื่องด้วย SDK รันไทม์ที่เฉพาะเจาะจง สไปน์ วิวเวอร์ ออนไลน์แก้ปัญหานี้ได้ด้วยการนำเสนอแซนด์บ็อกซ์บนเว็บแบบทันที ซึ่งคุณสามารถโหลดโครงกระดูกที่ส่งออกและตรวจสอบภาพเคลื่อนไหวได้
ประโยชน์หลักของเครื่องเล่นเว็บสมัยใหม่คือประสิทธิภาพ นักสร้างแอนิเมชัน นักพัฒนา และนักออกแบบเกมสามารถตรวจสอบขอบเขต Atlas การกำหนดค่าสกิน และการเปลี่ยนคลิปโดยไม่ต้องออกจากเบราว์เซอร์หรือติดตั้งโปรแกรมเล่นรันไทม์
คู่มือนี้จะอธิบายวิธีการนำเข้าโครงกระดูก สไปน์ จัดการความเข้ากันได้ของเวอร์ชัน กำหนดค่าตัวเลือกการเล่น และใช้เครื่องมือบนอุปกรณ์เพื่อตรวจสอบและส่งออกคลิปโดยตรงจากเบราว์เซอร์ของคุณ
โปรแกรมดูภาพเคลื่อนไหว สไปน์ ที่เน้นเว็บเป็นหลักรองรับอะไรบ้าง
สไปน์ viewer ระดับการผลิตต้องรองรับการส่งออกหลายเวอร์ชันเนื่องจากโปรเจ็กต์ใช้เวอร์ชันตัวแก้ไข สไปน์ ที่แตกต่างกัน โปรแกรมดูที่รองรับรันไทม์ตั้งแต่ 3.6 ถึง 4.3 รับประกันความเข้ากันได้ระหว่างเนื้อหาเกมรุ่นเก่าและปัจจุบัน
นอกจากนี้ ยังต้องแสดงผลแบบโลคัลต่อไป การประมวลผลไฟล์ภายในเบราว์เซอร์ไคลเอ็นต์ทำให้แน่ใจได้ถึงการแสดงตัวอย่างทันทีสำหรับพื้นผิวชีตขนาดใหญ่ และรักษาความลับสำหรับเนื้อหาเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์
- ตัวเลือกเวอร์ชันรันไทม์ สไปน์ ครอบคลุม 3.6, 3.7, 3.8, 4.0, 4.1, 4.2 และ 4.3
- ตัวแยกวิเคราะห์โครงกระดูก เจสัน และ binary (.skel) พร้อมการจับคู่อัตโนมัติสำหรับพิกัด Atlas
- การเรนเดอร์ที่เร่งด้วย WebGL ภายในเครื่องโดยใช้องค์ประกอบ Canvas เพื่ออัตราเฟรมที่ราบรื่น
วิธีดูตัวอย่างไฟล์โครงกระดูกและ Atlas ของ สไปน์ ออนไลน์
ขั้นแรก รวบรวมเนื้อหาการส่งออก สไปน์ ของคุณ ซึ่งโดยทั่วไปจะประกอบด้วยไฟล์โครงกระดูก .json หรือ binary .skel ไฟล์ข้อความ .atlas และชีตพื้นผิว พีเอ็นจี หนึ่งแผ่นขึ้นไป เลือกซีรีส์รันไทม์ที่ถูกต้องซึ่งตรงกับเวอร์ชันการส่งออกของคุณในวิวเวอร์
ลากและวางไฟล์เข้าด้วยกันบนพื้นผิวเครื่องมือ ตัวโหลดฝั่งไคลเอ็นต์จะแมปแผ่นพื้นผิว Atlas กับเส้นทางขอบเขตและแสดงโครงกระดูกในพื้นที่ทำงานที่ใช้งานอยู่ จากตรงนั้น คุณสามารถเลือกภาพเคลื่อนไหว วนไปตามสกิน และซูมหรือแพนเพื่อตรวจสอบรายละเอียดได้
- เลือกเวอร์ชันการส่งออก สไปน์ ของคุณ (เช่น 4.0 หรือ 4.2)
- ลากไฟล์ .skel เจสัน หรือ binary .skel ข้อความ Atlas และ พีเอ็นจี พื้นผิวของคุณไปยังโซนอัปโหลด
- เลือกภาพเคลื่อนไหวที่ใช้งานอยู่จากเมนูดรอปดาวน์และสกินสลับ
- ปรับพื้นหลังแคนวาส แถบเลื่อนความเร็ว และพิกัด pan/zoom
การดีบักโครงสร้างโครงกระดูกและการตั้งค่าการเรนเดอร์
การตรวจสอบการวางตำแหน่งกระดูก การเสียรูปของตาข่าย และรูปร่างของขอบเขตเป็นสิ่งสำคัญก่อนที่เครื่องยนต์จะส่งมอบ การสลับการตั้งค่าสถานะการแก้ไขข้อบกพร่องทำให้บรรทัดตัวช่วยที่มองไม่เห็นเหล่านี้มองเห็นได้ที่ด้านบนของสไปรต์อักขระ
ช่วยให้นักออกแบบตรวจสอบว่าเส้นทางที่ตัด โครงตาข่าย หรือข้อจำกัดของเส้นทางทำงานตามที่คาดหวังระหว่างการเคลื่อนไหวหรือไม่ ซึ่งช่วยลดข้อบกพร่องด้านการมองเห็นที่อาจรบกวนการดำเนินเกม
- การแสดงภาพซ้อนกระดูกและข้อต่อ
- การตรวจสอบตัวเรือแบบตาข่ายและขอบเขตภูมิภาค
- เส้นทางการคลิปและข้อจำกัดเส้นทางการดีบักการซ้อนทับ
วิธีการบันทึกและส่งออกแอนิเมชั่น สไปน์ ไปเป็น GIF
การสร้างไทม์ไลน์แอนิเมชั่นแบบกำหนดเองถือเป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักออกแบบเกมในการดูตัวอย่างว่าแอนิเมชั่นหลายตัวเปลี่ยนหรือเรียงลำดับร่วมกันอย่างไร (เช่น การผสมลูป 'ที่กำลังรัน' เข้ากับลำดับ 'การโจมตี') สไปน์ วิวเวอร์ ของ ToolBuddy มอบตัวจัดการลำดับไทม์ไลน์แบบภาพ ซึ่งคุณสามารถจัดคิวคลิปแอนิเมชันหลายรายการบนแทร็กต่างๆ ปรับการผสมผสานครอสเฟดแบบเรียลไทม์ และตรวจสอบการเปลี่ยนสถานะก่อนที่จะรวมการผลิต
เนื่องจากการเข้ารหัสรันฝั่งไคลเอ็นต์โดยใช้ JavaScript คุณจึงสามารถปรับเฟรมเรตและคุณภาพการจับภาพได้โดยไม่ต้องอาศัยคิวการเรนเดอร์บนคลาวด์ภายนอกหรือการอัปโหลดภาพดิบ
เมื่อแชร์ตัวอย่างหรือเอกสารทางการตลาด การส่งออกไทม์ไลน์ที่กำหนดเองเหล่านี้เป็นไฟล์ GIF แบบน้ำหนักเบาหรือวิดีโอ WebM นั้นมีประโยชน์อย่างมาก เครื่องมือบันทึกในเครื่องจะจับภาพเฟรมไทม์ไลน์ที่ใช้งานอยู่ได้โดยตรงจากผืนผ้าใบ WebGL โดยรวบรวมเฟรมต่อเฟรมบนอุปกรณ์ของคุณ สิ่งนี้ทำให้อาร์ตเวิร์คที่เป็นกรรมสิทธิ์มีความเป็นส่วนตัว 100% กำจัดเวลาแฝงในการอัพโหลด และอนุญาตให้กำหนดการตั้งค่าพื้นหลังที่โปร่งใส
- การจัดลำดับแบบหลายแทร็ก (แทร็ก 0 สำหรับเนื้อหาหลัก, แทร็ก 1 สำหรับการดำเนินการซ้อนทับ, แทร็ก 2 สำหรับนิพจน์)
- การควบคุมการผสม crossfade แบบเรียลไทม์เพื่อตรวจสอบการเปลี่ยนที่ราบรื่น
- กรณีการใช้งาน: การแชร์หน้าการตรวจสอบ QA และการตรวจสอบลูกค้าโดยไม่ต้องส่งออกบิลด์เกมขนาดใหญ่
- การจับภาพเฟรมแคนวาส WebGL บนอุปกรณ์เพื่อส่งออก GIF แบบโปร่งใสหรือวิดีโอ WebM ที่มีความเที่ยงตรงสูง
กำลังเชื่อมต่อ สไปน์ วิวเวอร์ กับไปป์ไลน์สินทรัพย์ของคุณ
การแสดงตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวมักเป็นเพียงขั้นตอนเดียวในการเตรียมเนื้อหา หากสไปรท์มีขนาดใหญ่เกินไป คุณอาจต้องปรับมันใน Texture Packer ก่อน หากไฟล์จำเป็นต้องปรับขนาด Image Resizer สามารถช่วยได้ วิวเวอร์ทำงานได้ดีที่สุดในฐานะสะพานเชื่อมการตรวจสอบระหว่างการส่งออกและบิลด์เกม
การเชื่อมโยงขั้นตอนเหล่านี้ช่วยให้ทีมรักษาการไหลของเนื้อหาที่สะอาด ทำให้มั่นใจได้ว่าทุกแอนิเมชั่นจะทำงานได้อย่างถูกต้องก่อนที่จะนำเข้าสู่ Unity, Phaser หรือ Cocos