บทนำ
หากคุณกำลังมองหาโปรแกรมแพ็คเท็กซ์เจอร์ออนไลน์ คุณอาจจะมีโฟลเดอร์ของสไปรท์และกำหนดเวลาที่จำกัดอยู่แล้ว สิ่งที่คุณต้องการคือแอตลาสที่เอนจิ้นของคุณสามารถโหลดได้โดยไม่ต้องแก้ไขใดๆ
การสร้างภาพนั้นง่าย แต่การตัดสินใจที่จะทำให้เกิดปัญหาในภายหลังคือ รูปแบบข้อมูล ขนาดแผ่นงานสูงสุด วิธีการตัดขอบโปร่งใส และวิธีการเขียนชื่อเฟรม หากทำผิดพลาดแม้แต่ข้อเดียว คุณก็จะพบปัญหาหลังจากนำเข้าแล้ว
คู่มือนี้จะครอบคลุมการตั้งค่าเหล่านั้น วิธีการตรวจสอบ Atlas ก่อนส่งออก และสิ่งที่ต้องทำต่อไปหากสไปรท์มีขนาดใหญ่เกินไป หรือ Atlas กำลังจะถูกนำไปใช้ในกระบวนการสร้างแอนิเมชั่น
สิ่งที่คุณต้องการจริงๆ จากเครื่องมือสร้างแผนที่
ปุ่ม "แพ็ค" เพียงปุ่มเดียวไม่เพียงพอเมื่อ Atlas ถูกนำไปใช้ในเกมจริง ขนาดแผ่นงาน การเว้นระยะขอบ การตัดแต่ง และรูปแบบข้อมูล ล้วนส่งผลต่อการแสดงผลเฟรมอย่างถูกต้อง และปริมาณหน่วยความจำพื้นผิวที่คุณใช้ ดังนั้นคุณจึงต้องการตั้งค่าด้วยตนเอง
คุณยังต้องการดูผลลัพธ์ก่อนส่งออก การแสดงตัวอย่างแผ่นงานที่แพ็คแล้วจะช่วยตรวจจับปัญหา (สไปรท์ขนาดใหญ่กินพื้นที่ครึ่งหน้า เฟรมหายไป ขอบล้น) ในขณะที่ปัญหาเหล่านั้นยังคงเป็นการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่า ไม่ใช่รายงานข้อบกพร่อง
- ไฟล์ข้อมูลสำหรับ Unity (สามแบบ), Godot, Unreal, MonoGame, Pixi, GameMaker, O3DE, Construct 3, Phaser, Cocos, CSS และ เจสัน ทั่วไป
- แผ่นงานขนาดตั้งแต่ 256 ถึง 4096 พิกเซลในแต่ละด้าน พร้อมตัวเลือกการปรับขนาดเป็นกำลังสองหรือสี่เหลี่ยมจัตุรัส และการบรรจุหลายชิ้นเมื่อทุกอย่างไม่สามารถพอดีกับหน้าเดียวได้
- การแสดงตัวอย่างแบบเรียลไทม์ของแผ่นงานที่บรรจุแล้ว เพื่อให้คุณสามารถดูการตัดแต่ง การหมุน และระยะห่างก่อนส่งออก
การบรรจุสไปรท์ทีละขั้นตอน
เพิ่มสไปรท์ของคุณทีละตัวหรือเลือกทั้งโฟลเดอร์ก็ได้ เลือกรูปแบบข้อมูลที่เอนจิ้นของคุณรองรับ ตั้งค่าขนาดแผ่นงานสูงสุด และปรับการตัดแต่งและการเว้นระยะขอบ หากภาพของคุณเป็นภาพพิกเซล ให้ตั้งค่าการปรับขนาดเป็นแบบพิกเซล เพื่อให้เฟรมที่ปรับขนาดแล้วยังคงคมชัด
สร้างตัวอย่างและตรวจสอบกรณีที่ดูผิดปกติ เช่น ไอคอน UI ขนาดเล็ก สไปรท์ที่มีพื้นที่ว่างรอบๆ มากเกินไป หรือสิ่งใดก็ตามที่ถูกหมุน เมื่อทุกอย่างดูเรียบร้อยแล้ว ให้ส่งออก คุณจะได้รับไฟล์ ZIP ที่มีไฟล์ พีเอ็นจี ของแอตลาสที่มีหมายเลขกำกับ และไฟล์ข้อมูลในรูปแบบที่คุณเลือก
- เพิ่มสไปรท์หรือโฟลเดอร์จากคอมพิวเตอร์ของคุณ
- เลือกรูปแบบข้อมูล ขนาดแผ่นงาน การตัดแต่ง การเว้นระยะขอบ และมาตราส่วน
- ตรวจสอบตัวอย่างเพื่อดูพื้นที่ที่สูญเปล่าและการจัดวางที่ผิดปกติ
- ดาวน์โหลดไฟล์ ZIP และนำเข้าไฟล์ พีเอ็นจี และไฟล์ข้อมูลลงในเอนจิ้นของคุณ
ทำไมต้องแพ็คในเบราว์เซอร์
สไปรท์จะถูกอ่านและบรรจุในเครื่องของคุณ ดังนั้นจึงไม่มีการอัปโหลดใดๆ นั่นสำคัญเมื่อคุณทำงานกับตัวละครหรือภาพศิลปะที่ยังไม่เปิดตัวภายใต้ข้อตกลงการรักษาความลับ (NDA) และหมายความว่าคุณไม่ต้องรอการอัปโหลดทุกครั้งที่คุณเปลี่ยนการตั้งค่า
นอกจากนี้ยังทำให้การทดลองสิ่งต่างๆ ทำได้ง่ายขึ้น เปลี่ยนระยะห่าง (padding) บรรจุใหม่ ดูผลลัพธ์ เปลี่ยนขนาดแผ่นงาน บรรจุใหม่ ดูผลลัพธ์ แต่ละรอบใช้เวลาเพียงไม่กี่วินาที ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณต้องการเมื่อคุณปรับแต่งแอตลาส แทนที่จะทำเพียงครั้งเดียว
แผนที่เล่มเดียวหรือหลายเล่ม?
สำหรับชุดสไปรท์ขนาดเล็กหรือขนาดกลาง การใช้แผ่นงานเดียวจะโหลดและจัดการได้ง่ายกว่า สำหรับไลบรารีขนาดใหญ่ การใช้แผ่นงานเดียวอาจไม่พอดีกับขนาดที่กำหนด หรืออาจมีขนาดใหญ่เกินไปโดยไม่จำเป็น นั่นคือสิ่งที่มัลติแพ็ค (multipack) มีไว้สำหรับ: มันจะกระจายสไปรท์ไปยังหลายๆ หน้าตามที่ต้องการ และเขียนข้อมูลให้ตรงกัน หากปิดมัลติแพ็คและสไปรท์ไม่พอดี ตัวแพ็คจะแจ้งให้คุณทราบแทนที่จะตัดเฟรมออกเงียบๆ
การเลือกใช้แบบใดขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มและวิธีการที่เกมของคุณโหลดฉาก เป้าหมายบนมือถือมักต้องการหน้าเว็บที่เล็กกว่า โดยทั่วไปแล้ว เกมบนเดสก์ท็อปจะใช้ชีตขนาด 4096 เพียงชีตเดียว ดูตัวอย่างในแต่ละขนาดก่อนตัดสินใจ
- จัดชุด UI ขนาดกะทัดรัดไว้ในชีตเดียว เพราะเป็นสิ่งที่ควรคำนึงถึงน้อยที่สุด
- เปิดใช้งาน multipack เมื่อชุดสไปรท์ขนาดใหญ่ไม่สามารถบรรจุได้ หรือเมื่อคุณต้องการหน้าต่างๆ ที่สามารถโหลดแยกกันได้
- ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็ตาม ให้โหลดผลลัพธ์ลงในเอนจิ้นของคุณหรือเครื่องมือแสดงตัวอย่างก่อนที่จะถือว่าเสร็จสมบูรณ์
สิ่งที่ต้องทำหลังจากส่งออก
หาก atlas ยังคงมีขนาดใหญ่ ให้เปิดใช้งานการเพิ่มประสิทธิภาพรูปภาพใน packer หรือย่อขนาดรูปภาพต้นฉบับก่อน จากนั้นจึงบรรจุใหม่ หาก atlas เป็นของตัวละคร สไปน์ ให้เปิดใน สไปน์ วิวเวอร์ และตรวจสอบว่าทุกภูมิภาคยังคงแมปกับไฟล์แนบที่ถูกต้อง
นั่นคือขั้นตอนทั้งหมด: บรรจุ ตัดแต่งขนาดไฟล์ในส่วนที่สำคัญ และยืนยันว่าใช้งานได้ก่อนที่ใครจะนำเข้าสู่เกม
เขียนโดย
Ankit Kumar
วิศวกรซอฟต์แวร์อาวุโสและผู้ก่อตั้ง ToolBuddy
วิศวกรรมยูทิลิตี้เน้นเบราว์เซอร์เป็นหลักโดยไม่มีข้อกำหนดในการอัปโหลดโดยใช้เทคโนโลยี WebAssembly, Web Audio และ Canvas