บทนำ
ทีมส่วนใหญ่ที่ค้นหาเครื่องบรรจุพื้นผิวทางออนไลน์ใกล้จะจัดส่งแล้ว พวกเขามีโฟลเดอร์สไปรท์พร้อมแล้ว และต้องการวิธีที่รวดเร็วในการสร้างชุด แอตลาส ที่เอ็นจิ้นสามารถใช้ได้โดยไม่ต้องล้างข้อมูลเพิ่มเติม
ความท้าทายไม่ใช่แค่การสร้าง Atlas image เท่านั้น กำลังเลือกรูปแบบการส่งออก ขีดจำกัดขนาด ลักษณะการตัด และโครงสร้างเส้นทาง เพื่อให้เอาต์พุตมีความเสถียรสำหรับการรวมรันไทม์
คู่มือนี้มุ่งเน้นไปที่ขั้นตอนการทำงานจริง: วิธีเลือกการตั้งค่า ตรวจสอบคุณภาพ แอตลาส ก่อนส่งออก และกำหนดเส้นทางไปยังขั้นตอนถัดไปที่ถูกต้องเมื่อสินทรัพย์ต้องการการเพิ่มประสิทธิภาพหรือการตรวจสอบรันไทม์
เวิร์กโฟลว์ แอตลาส ที่พร้อมใช้งานจริงควรรวมไว้ด้วย
เวิร์กโฟลว์ แอตลาส ที่เป็นประโยชน์ต้องใช้ปุ่มแพ็คมากกว่าคลิกเดียว ทีมจำเป็นต้องควบคุมขนาดแผนที่ ช่องว่างภายใน ลักษณะการตัดแต่ง และรูปแบบเมตาดาต้าอย่างชัดเจน เนื่องจากการตัดสินใจเหล่านั้นส่งผลต่อความถูกต้องรันไทม์และโปรไฟล์หน่วยความจำ
เวิร์กโฟลว์ควรทำให้มองเห็นคุณภาพได้ก่อนส่งออก การดูตัวอย่างการเข้าใช้และตำแหน่งจะช่วยลดข้อผิดพลาดในการแฮนด์ออฟที่อาจปรากฏขึ้นหลังจากการนำเข้าเครื่องยนต์เท่านั้น
- ผู้ส่งออกตั้งค่าล่วงหน้าสำหรับ ยูนิตี้, เฟเซอร์, โคโคส, CSS และ JSON ทั่วไป
- แอตลาส ขอบเขตสูงสุด 4096 × 4096 พร้อมตัวเลือกการแยกหลายแพ็ก
- การแสดงตัวอย่างตำแหน่งพร้อมการมองเห็นการตัดแต่งและการหมุนก่อนการส่งออกขั้นสุดท้าย
วิธีบรรจุสไปรท์ลงใน แอตลาส ออนไลน์ทีละขั้นตอน
เริ่มต้นด้วยการโหลดสไปรท์แบบ Loose หรือโฟลเดอร์ที่มีโครงสร้าง จากนั้นเลือกรูปแบบเอาต์พุตตามรันไทม์เป้าหมายของคุณ กำหนดค่าขนาด แอตลาส และตั้งค่าการตัดแต่งหรือการขยายเพื่อให้ตรงกับสไตล์ภาพของโปรเจ็กต์ของคุณ
สร้างการแสดงตัวอย่างและตรวจสอบการเข้าใช้รวมถึง Edge Case เช่น ไอคอน UI ขนาดเล็ก ขอบโปร่งใส และเฟรมที่หมุนได้ เมื่อตำแหน่งถูกต้องแล้ว ให้ส่งออกไฟล์ แอตลาส พีเอ็นจี ที่มีหมายเลขพร้อมไฟล์ข้อมูลเมตาหนึ่งไฟล์สำหรับรูปแบบที่เลือก
- เพิ่มสไปรท์หรือโฟลเดอร์จากที่จัดเก็บในตัวเครื่อง
- ตั้งค่าผู้ส่งออก ข้อจำกัดขนาด แอตลาส โหมดตัดแต่ง และการตั้งค่ามาตราส่วน
- ตรวจสอบตำแหน่ง แอตลาส และการเข้าใช้งานก่อนส่งออก
- ส่งออกไฟล์ แอตลาส พีเอ็นจี และข้อมูลเมตาสำหรับการนำเข้ากลไก
เหตุใดการบรรจุพื้นผิวในตัวเครื่องจึงเป็นค่าเริ่มต้นที่สำคัญสำหรับทีมสินทรัพย์
แพ็กที่เน้นเบราว์เซอร์เป็นหลักจะลบคิวการอัปโหลดและเก็บภาพศิลป์ต้นฉบับไว้ในอุปกรณ์ ซึ่งมีประโยชน์เมื่อทีมจัดการกับเนื้อหาเกมที่ยังไม่เผยแพร่หรืออาร์ตเวิร์กที่ผูกกับ เอ็นดีเอ
นอกจากนี้ยังทำให้ลูปการวนซ้ำสั้นลงอีกด้วย ศิลปินและนักพัฒนาสามารถบรรจุใหม่และตรวจสอบใหม่ได้อย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องรอการประมวลผลระยะไกลระหว่างการปรับเปลี่ยนการตั้งค่าทุกครั้ง
เมื่อใดควรใช้แพ็กใหญ่ และเมื่อใดควรเก็บ แอตลาส เดียว
เอาต์พุต แอตลาส เดี่ยวมักจะง่ายกว่าสำหรับชุดสไปรท์ขนาดเล็กและขนาดกลาง แต่ไลบรารีขนาดใหญ่อาจมีงบประมาณเกินขนาดที่ใช้งานได้จริง แพ็กใหญ่จะดีกว่าเมื่อแผ่นงานเดียวมีขนาดใหญ่เกินไป หรือเมื่อการแยก แอตลาส ตามหมวดหมู่ช่วยปรับปรุงกลยุทธ์การโหลดรันไทม์
การตัดสินใจที่ถูกต้องขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มเป้าหมายและพฤติกรรมการโหลดฉากของคุณ ผลลัพธ์การแสดงตัวอย่างควรเป็นแนวทางในตัวเลือกนี้ก่อนแฮนด์ออฟ
- ใช้แผนที่เดียวสำหรับชุด UI ขนาดกะทัดรัดและการบูรณาการที่มีค่าใช้จ่ายต่ำ
- ใช้แพ็กใหญ่เมื่อชุดสไปรท์ขนาดใหญ่ต้องการเอาต์พุตแบบแยกเพื่อการควบคุมการโหลดที่ดีขึ้น
- ตรวจสอบความถูกต้องของเอาต์พุตสุดท้ายในเครื่องมือแสดงตัวอย่างรันไทม์ก่อนเผยแพร่
แนะนำขั้นตอนถัดไปหลังจากส่งออก แอตลาส
หากสไปรท์ที่ส่งออกยังคงรู้สึกหนัก ให้ปรับแหล่งที่มา images ให้เหมาะสมก่อนบรรจุใหม่ หาก Atlas มีไว้สำหรับ สไปน์ หรือแฮนด์ออฟแอนิเมชั่น ให้ตรวจสอบความถูกต้องของการแมป Atlas และพฤติกรรมการเล่นในเครื่องมือแสดงตัวอย่างรันไทม์
ความก้าวหน้านี้เปลี่ยนคำแนะนำให้เป็นขั้นตอนการทำงานที่สมบูรณ์: แพ็คก่อน เพิ่มประสิทธิภาพเมื่อจำเป็น และตรวจสอบก่อนรวมระบบ