Pengenalan
Helaian sprite wujud supaya permainan boleh melukis banyak bingkai daripada satu tekstur. Sekali-sekala anda perlu pergi ke arah yang lain: anda ingin mengecat semula satu bingkai, mengeluarkan seni lama daripada permainan yang dihantar atau membina semula helaian yang tiada siapa yang menyimpan fail sumbernya.
Memotong bingkai dengan tangan dalam editor imej berfungsi untuk tiga sprite dan menyedihkan untuk tiga ratus. Pembongkar Helaian Sprite melakukannya dalam tab pelayar: halakannya pada fail data jika anda mempunyai satu, atau biarkan ia mencari sprite itu sendiri.
Berikut ialah cara memilih cara yang betul untuk menghiris helaian anda, apa yang perlu dilakukan apabila anda tidak mempunyai fail data dan cara menyemak bingkai yang dimainkan dengan betul sebelum anda memuat turunnya.
Empat cara untuk menghiris helaian
Helaian dibina dengan cara yang berbeza, jadi tiada satu cara yang betul untuk memotongnya. Helaian jubin yang dijarakkan sama rata daripada permainan lama memerlukan grid. Atlas yang padat dengan bingkai yang dipangkas memerlukan fail datanya, kerana tanpanya, tiada cara untuk mengetahui di mana satu bingkai berakhir dan bingkai seterusnya bermula.
Pembuka kunci memberikan anda empat mod. Ia memilih satu untuk anda berdasarkan apa yang anda masukkan, dan anda boleh bertukar pada bila-bila masa. Imej dan sebarang fail data dibaca dalam pelayar anda; tiada apa yang dimuat naik.
- Auto: mencari setiap sprite dengan mencari pulau piksel yang tidak lutsinar. Sesuai untuk helaian longgar dengan ruang antara sprite.
- Konfigurasi membaca fail data helaian (JSON, plist, XML, .atlas dan lain-lain) dan memotong setiap bingkai tepat di tempat yang tertulis, dengan namanya.
- Grid memotong helaian kepada sel yang sama. Anda menetapkan saiz sel, ofset dan jarak.
- Manual lukis kotak pada helaian sendiri, untuk helaian ganjil tiada satu pun daripada yang di atas yang mengendalikannya.
Membahagikan helaian langkah demi langkah
Mulakan dengan imej helaian: PNG, JPG, WebP, GIF atau BMP. Jika anda mempunyai fail data yang disertakan dengannya, contohnya JSON atau plist yang dieksport daripada TexturePacker, letakkannya pada masa yang sama. Pembuka kunci mengenali format dan bertukar kepada mod Konfigurasi. Bingkai yang dipotong dibina semula pada saiz asalnya dan bingkai yang diputar diputarkan semula tegak, supaya ia sejajar seperti sebelum dibungkus.
Tiada fail data? Cuba Auto dahulu. Jika sprite bersentuhan antara satu sama lain atau berada pada latar belakang yang kukuh, tukar kepada Grid dan masukkan saiz sel. Semak garisan luar yang dilukis di atas helaian, klik bingkai untuk melihatnya dengan teliti, kemudian muat turun.
- Letakkan imej helaian, serta fail data jika anda memilikinya.
- Semak mod yang dipilih (Auto, Konfigurasi, Grid atau Manual) dan ubahnya jika perlu.
- Lihat garisan luar pada helaian dan betulkan apa-apa yang tersasar.
- Muat turun bingkai sebagai ZIP, atau sebagai fail berasingan jika anda hanya memerlukan beberapa.
Mainkan semula bingkai sebelum anda memuat turun
Mengeluarkan bingkai adalah separuh daripada tugas. Separuh lagi adalah memastikan ia masih dianimasikan dengan betul. Hidupkan pratonton animasi dan pembuka kunci memainkan bingkai mengikut susunan, supaya anda dapat melihat keseluruhan pergerakan jujukan.
Tukar kadar bingkai sehingga kelihatan seperti dalam permainan. Bingkai yang hilang muncul sebagai halangan, dan bingkai yang dipotong beberapa piksel akan muncul sebagai gegaran. Kedua-duanya lebih mudah dikesan di sini berbanding selepas anda mengimport semuanya ke dalam enjin.
- Memainkan bingkai yang diekstrak sebagai gelung.
- Kadar bingkai yang boleh anda ubah (12 fps secara lalai).
- Halangan dan gegaran mendedahkan bingkai yang hilang atau tidak sejajar.
Fail data yang manakah yang anda ada?
Fail data hanyalah senarai nama bingkai dan segi empat tepat, tetapi setiap enjin menulisnya sedikit berbeza. Jika anda bekerja dengan helaian yang dibuat oleh orang lain, mengetahui jenis yang anda miliki menjadikan sebarang amaran lebih mudah difahami.
Pembuka kunci membaca JSON dalam susun atur hash dan array (eksport generik Phaser, PixiJS dan TexturePacker), fail plist daripada Cocos2d, XML daripada Starling dan Sparrow, helaian sprite CSS, fail teks .atlas daripada Spine dan libGDX, dan metadata sprite YAML Unity. Atlas berbilang halaman juga berfungsi, selagi anda memasukkan setiap imej halaman.
Apa yang biasanya berlaku seterusnya
Sebaik sahaja bingkai dikeluarkan, anda biasanya melakukan sesuatu dengannya. Jika ia lebih berat daripada yang sepatutnya, jalankannya melalui Pemampat Imej. Jika anda mahukannya pada helaian baharu yang lebih kemas, muatkannya ke dalam Texture Packer dan bungkus semula. Dan jika anda menghiris dengan Auto atau Grid dan mahukan fail data untuk hasilnya, pembongkar hanya boleh mengeksport metadata dan bukannya imej.
Semua ini berjalan dalam pelayar, jadi anda boleh beralih daripada helaian lama kepada helaian baharu yang bersih tanpa seni meninggalkan komputer anda.
Ditulis oleh
Ankit Kumar
Jurutera Perisian Kanan & Pengasas di ToolBuddy
Kejuruteraan utiliti pelayar pertama dengan keperluan muat naik sifar menggunakan teknologi WebAssembly, Audio Web dan Canvas.