Einführung
Wenn Sie einen Online-Texturpacker suchen, haben Sie wahrscheinlich bereits einen Ordner mit Sprites und eine Deadline. Was Sie brauchen, ist ein Atlas, den Ihre Engine ohne Nachbearbeitung laden kann.
Das Erstellen des Bildes ist der einfache Teil. Die Entscheidungen, die später Probleme bereiten, betreffen das Datenformat, die maximale Blattgröße, das Abschneiden transparenter Kanten und die Benennung der Frames. Ein Fehler wird erst nach dem Import bemerkt.
Diese Anleitung behandelt diese Einstellungen, wie Sie den Atlas vor dem Export überprüfen und was zu tun ist, wenn die Sprites zu groß sind oder der Atlas in eine Animationspipeline eingebunden wird.
Was Sie von einem Atlas-Tool tatsächlich benötigen
Ein einfacher „Packen“-Button reicht nicht aus, sobald der Atlas in einem Spiel verwendet wird. Blattgröße, Padding, Abschneiden und das Datenformat beeinflussen die korrekte Darstellung der Frames und den verwendeten Texturspeicher. Daher sollten Sie diese Einstellungen selbst vornehmen.
Sehen Sie sich das Ergebnis vor dem Export an. Eine Vorschau des gepackten Blattes deckt Probleme auf (z. B. einen riesigen Sprite, der die halbe Seite einnimmt, einen fehlenden Frame oder überlappende Kanten), solange es sich noch um eine Einstellungsänderung und nicht um einen Fehlerbericht handelt.
- Datendateien für Unity (drei Varianten), Godot, Unreal, MonoGame, Pixi, GameMaker, O3DE, Construct 3, Phaser, Cocos, CSS und generisches JSON.
- Blätter mit einer Seitenlänge von 256 bis 4096 Pixeln, optional mit Zweierpotenz- oder quadratischer Größe und Mehrfachpackung, falls nicht alle Daten auf eine Seite passen.
- Eine Live-Vorschau des gepackten Blatts, damit Sie Beschnitt, Drehung und Abstände vor dem Export überprüfen können.
Sprites Schritt für Schritt packen
Füge deine Sprites einzeln hinzu oder wähle einen ganzen Ordner. Wähle das Datenformat, das deine Engine erwartet, lege die maximale Blattgröße fest und passe Trimmen und Padding an. Wenn deine Grafiken Pixelgrafiken sind, stelle die Skalierung auf „Pixeliert“, damit skalierte Frames scharf bleiben.
Erstellen Sie die Vorschau und achten Sie auf Unregelmäßigkeiten: winzige UI-Icons, Sprites mit viel Leerraum und gedrehte Objekte. Sobald alles korrekt aussieht, exportieren Sie die Datei. Sie erhalten eine ZIP-Datei mit den nummerierten Atlas-PNGs und der Datendatei für das gewählte Format.
- Fügen Sie Sprites oder einen Ordner von Ihrem Computer hinzu.
- Wählen Sie das Datenformat, die Blattgröße, den Beschnitt, den Abstand und die Skalierung.
- Überprüfen Sie die Vorschau auf verschwendeten Platz und ungewöhnliche Platzierungen.
- Laden Sie die ZIP-Datei herunter und importieren Sie die PNGs und die Datendatei in Ihre Engine.
Warum sollte man den Browser mit einpacken?
Die Sprites werden auf Ihrem Rechner gelesen und gepackt; es wird nichts hochgeladen. Das ist wichtig, wenn man mit unveröffentlichten Charakteren oder Grafiken unter Geheimhaltungsvereinbarung arbeitet, und bedeutet, dass man nicht jedes Mal auf einen Upload warten muss, wenn man eine Einstellung ändert.
Außerdem wird das Ausprobieren dadurch kostengünstig. Padding ändern, neu packen, ansehen; Sheet-Größe ändern, neu packen, ansehen. Jeder Durchgang dauert nur Sekunden, was beim Optimieren eines Atlas und nicht beim einmaligen Erstellen erwünscht ist.
Ein Atlas oder mehrere?
Bei kleinen oder mittelgroßen Sprite-Sets ist ein einzelnes Sheet einfacher zu laden und zu verwalten. Bei einer großen Bibliothek passt ein einzelnes Sheet entweder nicht unter die Größenbeschränkung oder ist unnötig groß. Genau dafür ist Multipack da: Es verteilt die Sprites auf so viele Seiten wie nötig und schreibt die Daten entsprechend. Wenn Multipack deaktiviert ist und die Sprites nicht passen, meldet der Packer dies, anstatt Frames stillschweigend zu verwerfen.
Die Wahl hängt von der Plattform und der Art und Weise ab, wie Ihr Spiel Szenen lädt. Mobile Plattformen benötigen oft kleinere Seiten. Ein Desktop-Spiel passt normalerweise auf ein einzelnes 4096-Blatt. Sehen Sie sich die Vorschau in jeder Größe an, bevor Sie sich entscheiden.
- Halten Sie die Benutzeroberfläche kompakt auf einem Blatt; das ist am einfachsten.
- Aktivieren Sie Multipack, wenn ein großer Sprite-Satz nicht passt oder Sie Seiten separat laden möchten.
- Laden Sie das Ergebnis in jedem Fall in Ihre Engine oder ein Vorschau-Tool, bevor Sie den Vorgang abschließen.
Was ist nach dem Export zu tun?
Falls der Atlas immer noch zu groß ist, aktivieren Sie die Bildoptimierung im Packer oder verkleinern Sie die Quellbilder und packen Sie sie anschließend neu. Gehört der Atlas zu einem Spine-Charakter, öffnen Sie ihn in Spine Viewer und prüfen Sie, ob alle Regionen noch dem richtigen Attachment zugeordnet sind.
Das ist der gesamte Ablauf: Packen, die Dateigröße an den relevanten Stellen reduzieren und die Kompatibilität prüfen, bevor die Datei ins Spiel importiert wird.
Geschrieben von
Ankit Kumar
Senior Software Engineer und Gründer bei ToolBuddy
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