はじめに
テクスチャ パッカーをオンラインで検索しているほとんどのチームは、すでに提供が近づいています。スプライト フォルダーが用意されており、追加のクリーンアップなしでエンジンが利用できるアトラス バンドルを迅速に生成する方法が必要です。
課題は、アトラス image を作成することだけではありません。エクスポート形式、サイズ制限、トリム動作、およびパス構造を選択することで、出力がランタイム統合に対して安定します。
このガイドは、設定を選択する方法、エクスポート前にアトラスの品質を確認する方法、アセットの最適化や実行時検証が必要な場合に適切な次のステップに進む方法など、実践的なワークフローに焦点を当てています。
実稼働対応のアトラス ワークフローに含めるべきもの
便利なスプライト アトラス ワークフローには、パック ボタンを 1 回クリックするだけでは不十分です。これらの決定は実行時の正確性とメモリ プロファイルに影響を与えるため、チームはアトラスのサイズ、パディング、トリム動作、メタデータ形式を明示的に制御する必要があります。
ワークフローでは、エクスポート前に品質を可視化する必要もあります。占有と配置をプレビューすると、エンジンのインポート後にのみ表示されるハンドオフ エラーが減少します。
- Unity、Phaser、Cocos、CSS、および汎用 JSON 用のエクスポーター プリセット。
- Atlas は、オプションのマルチパック分割により最大 4096 × 4096 の境界を持ちます。
- 最終エクスポート前のトリムと回転の可視性を備えた配置プレビュー。
スプライトをオンラインで段階的にアトラスにパックする方法
まず、緩いスプライトまたは構造化フォルダーをロードします。次に、ターゲット ランタイムに基づいて出力形式を選択し、アトラス ディメンションを構成し、プロジェクトの視覚スタイルに一致するようにトリム値またはパディング値を設定します。
プレビューを構築し、占有状態と、小さな UI アイコン、透明なマージン、回転されたフレームなどのエッジ ケースを検査します。配置が正しくなったら、選択した形式の 1 つのメタデータ ファイルを含む番号付きアトラス PNG ファイルをエクスポートします。
- ローカル ストレージからスプライトまたはフォルダーを追加します。
- エクスポーター、アトラス サイズ制約、トリム モード、スケール設定を設定します。
- エクスポート前にアトラスの配置と占有を確認してください。
- エンジンのインポート用にアトラス PNG ファイルとメタデータをエクスポートします。
ローカル テクスチャ パッキングがアセット チームにとって強力なデフォルトである理由
ブラウザーファースト パッキングにより、アップロード キューが削除され、ソース アートがデバイス上に保持されます。これは、チームが未リリースのゲーム アセットや NDA に拘束されたアートワークを扱う場合に役立ちます。
反復ループも短縮されます。アーティストや開発者は、設定調整ごとにリモート処理を待つことなく、迅速に再パックして再チェックできます。
マルチパックを使用する場合と単一のアトラスを保持する場合
小規模および中規模のスプライト セットでは、単一アトラス出力の方が簡単であることがよくありますが、大規模なライブラリでは実際的なサイズの予算を超える可能性があります。マルチパックは、1 つのシートのサイズが大きすぎる場合、またはカテゴリベースのアトラス分離が実行時の読み込み戦略を改善する場合に適しています。
正しい決定は、ターゲット プラットフォームとシーンの読み込み動作によって異なります。プレビュー結果は、ハンドオフ前にこの選択をガイドする必要があります。
- コンパクトな UI セットと低オーバーヘッドの統合には 1 つのアトラスを使用します。
- ロード制御を改善するために大規模なスプライト セットの分割出力が必要な場合は、マルチパックを使用します。
- リリース前にランタイム プレビュー ツールで最終出力を検証します。
アトラスエクスポート後に推奨される次のステップ
エクスポートされたスプライトがまだ重いと感じる場合は、再パックする前にソース images を最適化します。アトラスが Spine またはアニメーションのハンドオフを目的としている場合は、ランタイム プレビュー ツールでアトラスのマッピングと再生動作を検証します。
この進行により、ガイドが完全なワークフローに変わります。最初にパックし、必要な箇所を最適化し、統合前に検証します。