ToolBuddyToolBuddy
JocsNou

Generador de mapes normal

Genereu mapes d'espai tangent normal, d'oclusió ambiental, de rugositat, metàl·lics i d'alçada a partir d'una imatge d'alçada, amb control de canal verd OpenGL i DirectX.

Coneix el teu flux de treball

Fitxers compatibles i com utilitzar.

Comproveu els detalls d’entrada i sortida compatibles i seguiu els passos de l’eina abans d’exportar.

🧾

Especificacions tècniques i senyals de decisió

Utilitzeu aquestes especificacions per validar l'ajust del flux de treball, els límits de privadesa i les expectatives de sortida abans d'executar el Generador de mapes normal.

Cost

Flux de treball gratuït sense porta de registre per a l'ús bàsic.

Seguretat

Tot el processament s'executa dins del navegador: les imatges no surten mai del dispositiu.

Dispositiu

Admet navegadors d'escriptori i mòbils moderns.

Especificacions tècniques

Entrada: PNG, JPG, WebP. Sortida: PNG, individualment o com a ZIP. Mapes: normal, oclusió ambiental, rugositat, metàl·lic, alçada. Derivat de la imatge d'origen, no al forn de la geometria de la malla.

🧭

Com utilitzar

Comproveu els detalls d’entrada i sortida compatibles i seguiu els passos de l’eina abans d’exportar.

01

Trieu una imatge d'alçada (un mapa d'alçades en escala de grisos ofereix el millor resultat; una foto en color utilitza la seva lluminositat).

02

Ajusteu la intensitat, el filtre de vores i l'orientació DirectX.

03

Reviseu les ranures generades (normal, oclusió, rugositat, desplaçament, especular) i ajusteu el desenfocament, l'enfocament o els nivells.

04

Comproveu la vista prèvia 3D il·luminada sobre una esfera, cub o el vostre propi model glTF o GLB, o visualitzeu la repetició en tessel·les 3×3.

05

Baixeu mapes individuals en PNG o tots junts en un fitxer ZIP.

Guia

Aprendre, decidir, i aplicar.

Entendre com com generar un mapa normal a partir d'una imatge d'alçada al vostre navegador, per què és important en els fluxos de treball repetits i quan utilitzar aquesta eina amb confiança.

✨

Generació de mapes normals i pbr dins del navegador

  • S'executa completament al vostre navegador: les imatges no surten mai del vostre dispositiu.
  • Normals de gradient Sobel amb força ajustable i embolcall de vora per a fonts enrajolables.
  • Control de canal verd OpenGL/DirectX de primera classe, no un predeterminat ocult.
  • Genera cinc tipus de mapes a partir d'una font en una sola passada.
  • Indica quan una font de color es va convertir en luminància en lloc de suposar que ho sabíeu.
  • Honest sobre el límit: derivat d'una imatge, no al forn de la geometria.
🎯

Obtenir mapes de textura pbr a partir d'una imatge d'alçada única

  • Converteix una imatge d'alçada o desnivell en un mapa normal d'espai tangent utilitzable.
  • Obteniu un mapa d'oclusió ambiental per obtenir una profunditat de superfície addicional.
  • Produeix mapes de rugositat i metàl·lics a partir d'una única font en escala de grisos.
  • Converteix un mapa normal entre les convencions OpenGL i DirectX.
  • Creeu un conjunt de mapes PBR complet a partir d'una imatge font sense instal·lar programari.
Sobre

Quant a Generador de mapes normal

Com generar un mapa normal a partir d'una imatge d'alçada al vostre navegadorGeneració de mapes normals i pbr dins del navegadorObtenir mapes de textura pbr a partir d'una imatge d'alçada única

Mapes normals, amb la convenció feta explícita

Les normals es deriven d'un gradient de Sobel sobre la luminància de la font, amb força ajustable i embolcall de vora opcional per a fonts enrajolables.

OpenGL espera +Y amunt i DirectX espera +Y baixa. Un mapa creat per a l'equivocat apareix il·luminat des del costat equivocat, la queixa de mapa normal més comuna, de manera que el commutador del canal verd és un control de primera classe aquí en lloc d'un predeterminat ocult.

Oclusió, rugositat, metàl·lica i alçada en una sola passada

L'oclusió ambiental s'aproxima a partir del camp d'alçada mostrant un anell de direccions per píxel i mesurant quant s'eleva l'entorn per sobre d'ell. És una aproximació, no un forn amb traçat de raigs, i està etiquetat d'aquesta manera.

La rugositat, el metàl·lic i l'alçada són reagrupaments de nivells de la luminància font, cadascun amb els seus propis controls de mínim, màxim, contrast i inversió.

Saber què estàs rebent

Aquests mapes es deriven d'una imatge 2D, no elaborats a partir de la geometria de la malla. Un mapa normal generat aquí codifica el degradat de la imatge d'alçada; no és un forn d'alt a baix poli, i l'eina no pretén ser-ho.

Si proporcioneu una imatge en color, primer es converteix en luminància i l'eina ho diu: alimentar un mapa d'albedo a un generador basat en l'alçada és un error comú que la sortida sola no fa evident.

FAQ

Comú preguntes.

Tens més preguntes? Arriba a través de la nostra pàgina de contacte i respondrem en 24 hores.

Les meves imatges es pengen a un servidor?

No. La generació de mapes s'executa al vostre navegador i res no s'envia a cap servidor.

Es tracta d'un fornejat d'alta a baixa poligonització?

No. Aquests mapes es deriven de la imatge que proporcioneu, no pas fornejats a partir de la geometria d'una malla. Un mapa de normals aquí codifica el gradient de la vostra imatge d'alçada.

Per què el meu mapa de normals sembla il·luminat des del costat incorrecte?

OpenGL espera +Y cap amunt i DirectX espera +Y cap avall. Utilitzeu l'interruptor d'invertir el verd per canviar de convenció.

Puc utilitzar una imatge en color?

Sí, però primer es converteix a luminància i l'eina us ho adverteix: introduir un mapa d'albedo en un generador basat en alçades és un error freqüent.

L'oclusió ambiental utilitza traçat de raigs?

No. És una aproximació de camp d'alçades, no pas un fornejat amb traçat de raigs sobre geometria.

Puc generar diversos mapes alhora?

Sí. Seleccioneu qualsevol combinació de normal, AO, rugositat, metàl·lic i alçada, i baixeu-los individualment o com a fitxer ZIP.

Puc veure els mapes en una forma 3D?

Sí. Després de generar els mapes, canvieu la vista prèvia a 3D per veure'ls combinats en una esfera, cub o pla il·luminats, amb repetició de fins a 4 × 4, i orbiteu al seu voltant.

Quin filtre de vores he d'utilitzar?

Sobel és adequat per a la majoria d'imatges. Scharr segueix els detalls diagonals fins amb major precisió; Prewitt és més suau i menys sensible al soroll. La intensitat té el mateix efecte en tots tres.