소개
온라인으로 텍스처 패커를 검색하는 대부분의 팀은 이미 배송이 거의 완료되었습니다. 스프라이트 폴더가 준비되어 있으며 추가 정리 없이 엔진이 사용할 수 있는 아틀라스 번들을 생성하는 빠른 방법이 필요합니다.
과제는 image 지도책을 만드는 것뿐만이 아닙니다. 런타임 통합을 위해 출력이 안정적이도록 내보내기 형식, 크기 제한, 트림 동작 및 경로 구조를 선택합니다.
이 가이드는 설정을 선택하고, 내보내기 전에 아틀라스 품질을 검토하고, 자산에 최적화 또는 런타임 검증이 필요할 때 올바른 다음 단계로 전달하는 방법 등 실용적인 작업 흐름에 중점을 둡니다.
프로덕션 지원 아틀라스 워크플로우에 포함되어야 하는 사항
유용한 스프라이트 아틀라스 워크플로우에는 원클릭 팩 버튼 이상의 것이 필요합니다. 팀은 아틀라스 크기, 패딩, 트림 동작 및 메타데이터 형식에 대한 명시적인 제어가 필요합니다. 이러한 결정은 런타임 정확성과 메모리 프로필에 영향을 미치기 때문입니다.
워크플로에서는 내보내기 전에 품질도 확인할 수 있어야 합니다. 점유 및 배치를 미리 보면 엔진을 가져온 후에만 나타날 수 있는 핸드오프 오류가 줄어듭니다.
- 유니티, 페이저, 코코스, CSS 및 일반 JSON용 내보내기 사전 설정입니다.
- Atlas는 멀티팩 분할 옵션을 사용하여 최대 4096 × 4096까지 확장됩니다.
- 최종 내보내기 전에 트림 및 회전 가시성이 포함된 배치 미리보기입니다.
스프라이트를 온라인 아틀라스에 단계별로 압축하는 방법
느슨한 스프라이트나 구조화된 폴더를 로드하여 시작하세요. 그런 다음 대상 런타임에 따라 출력 형식을 선택하고, 아틀라스 크기를 구성하고, 프로젝트의 시각적 스타일과 일치하도록 트림 또는 패딩 값을 설정합니다.
미리보기를 구축하고 점유 여부와 작은 UI 아이콘, 투명한 여백, 회전된 프레임 등의 극단적인 경우를 검사합니다. 배치가 올바르면 선택한 형식에 대한 하나의 메타데이터 파일과 함께 번호가 매겨진 아틀라스 PNG 파일을 내보냅니다.
- 로컬 저장소에서 스프라이트 또는 폴더를 추가합니다.
- 내보내기, 아틀라스 크기 제약 조건, 트림 모드 및 배율 설정을 설정합니다.
- 내보내기 전에 아틀라스 배치 및 점유를 검토하십시오.
- 엔진 가져오기를 위한 아틀라스 PNG 파일 및 메타데이터를 내보냅니다.
로컬 텍스처 패킹이 자산 팀의 강력한 기본값인 이유
브라우저 우선 패킹은 업로드 대기열을 제거하고 소스 아트를 기기에 유지합니다. 이는 팀이 출시되지 않은 게임 자산이나 NDA에 묶인 아트워크를 처리할 때 유용합니다.
또한 반복 루프를 단축합니다. 아티스트와 개발자는 모든 설정 조정 사이에 원격 처리를 기다리지 않고 신속하게 다시 포장하고 다시 확인할 수 있습니다.
멀티팩을 사용해야 하는 경우와 단일 아틀라스를 유지해야 하는 경우
단일 아틀라스 출력은 중소형 스프라이트 세트의 경우 더 쉬운 경우가 많지만 대규모 라이브러리는 실제 크기 예산을 초과할 수 있습니다. 단일 시트의 크기가 너무 크거나 범주 기반 아틀라스 분리가 런타임 로딩 전략을 향상시키는 경우 멀티팩이 더 좋습니다.
올바른 결정은 대상 플랫폼과 장면 로딩 동작에 따라 달라집니다. 미리보기 결과는 핸드오프 전에 이 선택을 안내해야 합니다.
- 컴팩트한 UI 세트와 낮은 오버헤드 통합을 위해 하나의 아틀라스를 사용하세요.
- 더 나은 로딩 제어를 위해 대형 스프라이트 세트에 분할 출력이 필요한 경우 멀티팩을 사용하십시오.
- 릴리스 전에 런타임 미리보기 도구에서 최종 출력을 검증하십시오.
아틀라스 내보내기 후 권장되는 다음 단계
내보낸 스프라이트가 여전히 무겁게 느껴지면 다시 압축하기 전에 소스 images를 최적화하십시오. 아틀라스가 Spine 또는 애니메이션 핸드오프용으로 의도된 경우 런타임 미리 보기 도구에서 아틀라스 매핑 및 재생 동작을 확인하세요.
이 진행은 가이드를 완전한 워크플로우로 전환합니다. 즉, 먼저 포장하고, 필요한 경우 최적화하고, 통합하기 전에 검증합니다.