스프라이트 아틀라스 패커

유니티, 페이저, 코코스, CSS 및 JSON 내보내기 사전 설정을 사용하여 느슨한 스프라이트 또는 폴더를 아틀라스 시트에 압축합니다.

스프라이트 아틀라스 패커

유니티, 페이저, 코코스, CSS 및 JSON 내보내기 사전 설정을 사용하여 느슨한 스프라이트 또는 폴더를 아틀라스 시트에 압축합니다.

파일은 장치에 남아 있습니다.멀티 아틀라스 내보내기아틀라스당 최대 4096 × 4096코코스, 유니티, 페이저, CSS, JSON
작업 흐름을 파악하세요

지원되는 파일 및 사용방법.

지원되는 input/output 세부사항을 확인하고 내보내기 전에 도구 단계를 따르십시오.

🧾

기술 사양 및 결정 신호

프로덕션 스프라이트 번들을 내보내기 전에 이 사양을 사용하여 비용, 개인 정보 보호 모델, 장치 지원 및 아틀라스 동작을 검증하십시오.

비용

표준 아틀라스 내보내기에 대한 계정 요구 사항이 없는 무료 브라우저 기반 텍스처 패킹입니다.

보안

강제 서버 업로드 파이프라인 없이 압축, 미리 보기 및 내보내기 중에 스프라이트가 장치에 남아 있습니다.

장치

사용 가능한 경우 로컬 파일 및 폴더 선택 지원을 통해 최신 데스크톱 및 모바일 브라우저에서 실행됩니다.

기술 사양

입력: PNG/JPG/WebP 스프라이트 자산 및 폴더. 출력: 번호가 매겨진 아틀라스 PNG 파일과 하나의 유니티, 페이저, 코코스, CSS 또는 JSON 메타데이터 파일. 아틀라스 경계: 멀티팩을 지원하는 아틀라스당 최대 4096 × 4096.

🧭

사용방법

  1. 1.느슨한 스프라이트 또는 전체 스프라이트 폴더를 추가합니다.
  2. 2.내보내기, 아틀라스 크기, 패딩 및 트림 설정을 선택합니다.
  3. 3.압축된 아틀라스를 미리 보고 스프라이트 배치를 검사합니다.
  4. 4.아틀라스 이미지와 메타데이터 번들을 로컬로 내보냅니다. (PNG)
가이드

배우고, 결정하고, 그리고 신청하세요.

온라인으로 스프라이트 시트 만들기 사용 방법, 반복 작업 흐름에서 {{action}}가 중요한 이유, 그리고 언제 이 도구를 자신 있게 사용해야 하는지 이해하십시오.

게임 자산용 스프라이트 아틀라스 패커

  • 로컬 내보내기를 통해 브라우저에서 완전히 실행됩니다.
  • 엔진 중심의 메타데이터 사전 설정을 지원합니다.
  • 아틀라스를 다운로드하기 전에 미리 봅니다.
  • 중소 규모의 스프라이트 패킹 워크플로에 적합합니다.
🎯

스프라이트를 아틀라스에 압축

  • Unity, Phaser 또는 Cocos 프로젝트용 아틀라스를 빌드하세요.
  • 웹 인터페이스용 CSS 스프라이트시트를 생성합니다.
  • 릴리스 빌드 전에 게임 자산을 다듬고 압축합니다.
  • 아틀라스 점유 및 출력 메타데이터를 로컬에서 검토합니다.
소개

스프라이트 아틀라스 패커 정보

텍스처 패커 온라인스프라이트 아틀라스 생성기스프라이트를 아틀라스에 담기

온라인으로 스프라이트 시트 만들기

추가 단계가 아닌 결과에 집중하는 워크플로를 유지하는 도구를 사용하여 온라인으로 스프라이트 시트를 만드세요. ToolBuddy의 스프라이트 아틀라스 패커는 게임 엔진, CSS 스프라이트 및 JSON 파이프라인에 대한 내보내기 사전 설정을 사용하여 스프라이트 폴더를 텍스처 아틀라스에 로컬로 압축하는 데 도움이 됩니다. 작업을 게임 자산을 위한 텍스처 패커로 생각하거나 스프라이트를 아틀라스에 압축하는 것으로 생각한다면 이 도구는 여전히 동일한 핵심 문제를 해결합니다. 프로세스에 다른 무거운 앱을 추가하지 않고도 더 쉽게 공유, 게시, 검토 또는 재사용할 수 있는 출력을 원합니다.

이 워크플로는 Unity, Phaser 또는 Cocos 프로젝트용 아틀라스 빌드, 웹 인터페이스용 CSS 스프라이트 시트 생성, 릴리스 빌드 전 게임 자산 다듬기 및 압축, 아틀라스 점유 및 로컬 메타데이터 출력 검토와 같은 상황에 특히 적합합니다. 더 큰 앱이나 일반 업로드 서비스를 간단한 작업에 강요하지 않기 때문에 집중적인 이미지 작업 흐름이 시간을 절약해 줍니다. 대신 원본 입력에서 사용 가능한 결과로의 직접적인 경로를 얻을 수 있습니다. 이는 마감 기한, 핸드오프 요구 사항 또는 파일 크기 제한에 맞춰 작업할 때 사람들에게 꼭 필요한 경우가 많습니다.

스프라이트 아틀라스 패커 작동 방식

과정은 간단합니다. 느슨한 스프라이트 또는 전체 스프라이트 폴더를 추가합니다. 내보내기, 아틀라스 크기, 패딩 및 트림 설정을 선택합니다. 압축된 아틀라스를 미리 보고 스프라이트 배치를 검사합니다. 아틀라스 이미지와 메타데이터 번들을 로컬로 내보냅니다. 계속 진행하기 전에 입력을 검토하고, 중요한 설정을 조정하고, 출력을 확인할 수 있기 때문에 이러한 제어 수준이 중요합니다. 반복 작업의 경우 도구를 더 쉽게 신뢰할 수 있습니다. 일회성 작업의 경우 정리가 필요한 항목을 다운로드하는 대신 한 번에 작업을 완료하는 데 도움이 됩니다. (JSON, PNG, CSS)

Sprite Atlas Packer가 실용적인 워크플로에 적합한 이유

워크플로우를 실용적으로 만드는 것은 로컬 내보내기와 함께 브라우저에서 완전히 실행되고, 엔진 중심의 메타데이터 사전 설정을 지원하고, 다운로드하기 전에 아틀라스를 미리 보고, 중소 규모의 스프라이트 패킹 워크플로우에 적합하다는 점입니다. 작업이 브라우저에 유지되기 때문에 외부 업로드 대기열을 통해 파일이나 데이터를 전송하지 않는 개인 정보 보호 작업에도 적합합니다. 속도, 제어 및 명확성의 균형은 집중된 도구가 일회용이라는 느낌이 아니라 일상 업무에 유용하다고 느끼게 만드는 것입니다.

옵션을 비교할 때 가장 큰 차이점은 작업 속도를 늦추지 않고 얼마나 많은 제어력을 유지하느냐 하는 것입니다. 이 도구는 빠른 작업을 위해 충분히 빠르고, 신중한 작업을 위해 충분히 명확하며, 필요하지 않은 기능에 시간을 낭비하지 않을 정도로 집중하는 등 균형을 유지하도록 제작되었습니다.

스프라이트 아틀라스 패커를 매일 유용하게 만드는 이유

온라인으로 스프라이트 시트를 만들거나, 스프라이트 아틀라스 생성기 또는 게임 텍스처 패킹 도구를 만들기 위해 여기에 오셨든 가치는 동일합니다. 즉, 마찰을 줄이고 결과에 대한 자신감을 높이면서 작업을 완료하는 데 도움이 되는 직접적인 워크플로입니다. 따라서 이 도구는 빠른 수정, 반복적인 운영 작업 및 다음 단계를 바로 수행할 수 있는 출력이 필요한 모든 상황에 유용합니다. 이는 사람들이 한 번 사용해 보는 도구와 동일한 작업이 다시 나타날 때마다 돌아가는 워크플로 간의 차이인 경우가 많습니다.

업로드 우선 아틀라스 도구 대신 ToolBuddy를 선택하는 이유

ToolBuddy는 팀이 일상적인 자산 작업에 원격 업로드 종속성을 추가하지 않고도 아틀라스 번들을 제공할 수 있도록 개인 브라우저 실행 및 엔진 인식 내보내기 사전 설정에 중점을 둡니다.

압축 또는 미리보기 결정 전에는 업로드 대기열이 없습니다.

엔진 지향 내보내기는 Unity, Phaser 및 Cocos 핸드오프에 대한 수동 메타데이터 정리를 줄입니다.

멀티팩 및 아틀라스 미리보기 컨트롤을 사용하면 대규모 스프라이트 세트 패키징을 더 쉽게 예측할 수 있습니다.

FAQ

흔한 질문.

더 궁금한 점이 있으신가요? 다음을 통해 연락하세요. 우리의 연락처 페이지 24시간 이내에 답변해 드리겠습니다.

내 스프라이트가 업로드되었나요?

아니요. 스프라이트 패킹 및 내보내기는 로컬에서 수행됩니다.

어떤 내보내기 프로그램이 지원됩니까?

유니티, 페이저, 코코스, CSS 및 일반 JSON 내보내기 프로그램이 지원됩니다.

중첩된 경로로 폴더를 압축할 수 있습니까?

예. 폴더 구조는 아틀라스 메타데이터에 보존됩니다.

내보내기 전에 아틀라스를 검토할 수 있나요?

예. 이 도구는 아틀라스 미리보기와 스프라이트 검사를 제공합니다. (PNG)