ToolBuddyToolBuddy
SpelNy

Normal kartgenerator

Generera tangent-rymds normala, omgivande ocklusion, grovhet, metallic och höjdkartor från en höjdbild, med OpenGL och DirectX grön kanalkontroll.

Känn ditt arbetsflöde

Filer som stöds och hur man använder.

Kontrollera vilka in- och utdata som stöds och följ verktygets steg innan du exporterar.

🧾

Tekniska specifikationer och beslutssignaler

Använd dessa specifikationer för att validera arbetsflödesanpassning, integritetsgränser och förväntningar innan du kör Normal Map Generator.

Kostnad

Gratis arbetsflöde utan registreringsgrind för kärnanvändning.

Säkerhet

All bearbetning körs i webbläsaren – bilder lämnar aldrig din enhet.

Enhet

Stöder moderna stationära och mobila webbläsare.

Tekniska specifikationer

Indata: PNG, JPG, WebP. Utdata: PNG, individuellt eller som ZIP. Kartor: normal, omgivande ocklusion, grovhet, metallisk, höjd. Härledd från källbilden, inte bakad från mesh-geometri.

🧭

Hur man använder

Kontrollera vilka in- och utdata som stöds och följ verktygets steg innan du exporterar.

01

Välj en höjdbild (en gråskalehöjdkarta ger bäst resultat).

02

Kryssa för önskade kartor: normal, omgivningsocklusion, ytsträvhet, metallisk, höjd (förskjutning) eller spegling.

03

Ställ in normalstyrka och kantfilter (Sobel, Scharr eller Prewitt), invertera grön för DirectX-motorer och använd Detaljer för att ta bort brus eller förstärka relief.

04

Klicka på Skapa kartor och växla till 3D för att se dem belysta på en sfär, kub eller ett plan, eller förhandsgranska som 3 × 3 rutor.

05

Ladda ner en enskild karta eller alla tillsammans som en ZIP.

Guide

Lär dig, bestäm dig, och ansök.

Förstå hur du använder hur man genererar en normal karta från en höjdbild i din webbläsare, varför det är viktigt i upprepade arbetsflöden och när du ska använda det här verktyget med tillförsikt.

✨

Generering av normal- och pbr-karta i webbläsaren

  • Körs helt i din webbläsare – bilder lämnar aldrig din enhet.
  • Sobel-gradient normaler med justerbar styrka och kantlindning för kakelbara källor.
  • Förstklassig OpenGL/DirectX grön kanalkontroll, inte en dold standard.
  • Genererar fem karttyper från en källa i ett enda pass.
  • Anger när en färgkälla konverterades till luminans istället för att anta att du visste det.
  • Ärlig om gränsen: härledd från en bild, inte bakad från geometri.
🎯

Härleda pbr-texturkartor från en enda höjdbild

  • Förvandla en höjd- eller stötbild till en användbar tangent-space normalkarta.
  • Ta fram en omgivande ocklusionskarta för extra ytdjup.
  • Producera grovhet och metalliska kartor från en enda gråskalekälla.
  • Konvertera en normal karta mellan OpenGL- och DirectX-konventionerna.
  • Bygg en fullständig PBR-karta från en källbild utan att installera programvara.
Om

Om Normal kartgenerator

Hur man genererar en normal karta från en höjdbild i din webbläsareGenerering av normal- och pbr-karta i webbläsarenHärleda pbr-texturkartor från en enda höjdbild

Normala kartor, med konventionen tydlig

Normaler härleds från en Sobel-gradient över källans luminans, med justerbar styrka och valfri kantlindning för beläggningsbara källor.

OpenGL förväntar sig +Y upp och DirectX förväntar sig +Y ned. En karta som skapats för fel visas upplyst från fel sida - det enskilt vanligaste klagomålet på normala kartor - så den gröna kanalväxlingen är en förstklassig kontroll här snarare än en dold standard.

Tilltäppning, grovhet, metallic och höjd i ett pass

Omgivningsocklusion uppskattas från höjdfältet genom att sampla en ring av riktningar per pixel och mäta hur mycket omgivningen stiger över den. Det är en approximation, inte en strålspårad bakning, och den är märkt på det sättet.

Grovhet, metallic och höjd är nivåombildningar av källluminansen, var och en med sina egna kontroller för minimum, maximum, kontrast och invertering.

Vet vad du får

Dessa kartor är härledda från en 2D-bild, inte bakade från mesh-geometri. En normal karta som genereras här kodar gradienten för din höjdbild; det är inte en hög-till-låg-poly baka, och verktyget gör inte anspråk på att vara en.

Om du tillhandahåller en färgbild omvandlas den till luminans först och verktyget säger det - att mata in en albedokarta till en höjdbaserad generator är ett vanligt misstag som bara utdata inte gör uppenbart.

FAQ

Vanligt frågor.

Har du fler frågor? Nå ut via vår kontaktsida och vi kommer att svara inom 24 timmar.

Laddas mina bilder upp till en server?

Nej. Kartgenereringen sker helt i din webbläsare och ingenting skickas till någon server.

Är detta en bakning från high- till low-poly?

Nej. Dessa kartor härleds från din bild, inte genom bakning från meshgeometri. En normalkarta kodar här gradienten från din höjdbild.

Varför ser min normalkarta ut att belysas från fel håll?

OpenGL förväntar sig +Y uppåt och DirectX förväntar sig +Y nedåt. Använd knappen invertera grön för att växla konvention.

Kan jag använda en färgbild?

Ja, men den konverteras först till luminansvärden och verktyget informerar om detta — att mata in en albedo-textur i en höjdbaserad generator är ett vanligt misstag.

Beräknas omgivningsocklusion med ray tracing?

Nej. Det är en höjdfältsapproximation, inte en ray-traced bakning över geometri.

Kan jag generera flera kartor samtidigt?

Ja. Välj valfri kombination av normal, AO, ytsträvhet, metallisk och höjd, och ladda ner dem separat eller som en ZIP.

Kan jag se kartorna på en 3D-form?

Ja. När kartorna har skapats växlar du till 3D-vyn för att se dem tillsammans på en belyst sfär, kub eller ett plan (upprepat upp till 4 × 4) och rotera runt formen.

Vilket kantfilter bör jag använda?

Sobel passar för de flesta bilder. Scharr följer fina diagonala detaljer mer exakt; Prewitt är mjukare och mindre känsligt för brus. Styrkereglaget fungerar likadant för alla tre.