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Generatore di mappe normali

Genera mappe di spazio tangente normale, occlusione ambientale, rugosità, metallica e di altezza da un'immagine di altezza, con controllo del canale verde OpenGL e DirectX.

Conosci il tuo flusso di lavoro

File supportati e come usare.

Controlla i dettagli di input e output supportati e segui i passaggi dello strumento prima di esportare.

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Specifiche tecniche e segnali decisionali

Utilizza queste specifiche per convalidare l'adattamento del flusso di lavoro, i limiti della privacy e le aspettative di output prima di eseguire il generatore di mappe normali.

Costo

Flusso di lavoro gratuito senza cancello di registrazione per l'utilizzo principale.

Sicurezza

Tutta l'elaborazione viene eseguita nel browser: le immagini non lasciano mai il tuo dispositivo.

Dispositivo

Supporta i moderni browser desktop e mobili.

Specifiche tecniche

Ingresso: PNG, JPG, WebP. Output: PNG, singolarmente o come ZIP. Mappe: normale, occlusione ambientale, rugosità, metallica, altezza. Derivato dall'immagine sorgente, non elaborato dalla geometria della mesh.

🧭

Come usare

Controlla i dettagli di input e output supportati e segui i passaggi dello strumento prima di esportare.

01

Scegli un'immagine di altezza (una mappa di altezza in scala di grigi assicura il risultato migliore).

02

Seleziona le mappe desiderate: normale, occlusione ambientale, rugosità, metallico, altezza (dislocamento) o speculare.

03

Imposta l'intensità della normale e il filtro per bordi (Sobel, Scharr o Prewitt), inverti il verde per i motori DirectX e usa Dettaglio per attenuare il disturbo o accentuare i rilievi.

04

Fai clic su Crea mappe, quindi passa al 3D per osservarle illuminate su una sfera, un cubo o un piano, oppure visualizzale in anteprima a tessere 3 × 3.

05

Scarica una singola mappa o tutte insieme in un archivio ZIP.

Guida

Impara, decidi, e applicare.

Scopri come utilizzare come generare una mappa normale da un'immagine di altezza nel tuo browser, perché è importante nei flussi di lavoro ripetuti e quando utilizzare questo strumento con sicurezza.

✨

Generazione di mappe normali e pbr nel browser

  • Funziona interamente nel tuo browser: le immagini non lasciano mai il tuo dispositivo.
  • Normali a gradiente di Sobel con resistenza regolabile e avvolgimento dei bordi per sorgenti piastrellabili.
  • Controllo del canale verde OpenGL/DirectX di prima classe, non un'impostazione predefinita nascosta.
  • Genera cinque tipi di mappe da un'unica fonte in un unico passaggio.
  • Indica quando una sorgente di colore è stata convertita in luminanza invece di dare per scontato che tu lo sapessi.
  • Onesto riguardo al confine: derivato da un'immagine, non forgiato dalla geometria.
🎯

Ricavare mappe di texture pbr da un'immagine a singola altezza

  • Trasforma un'immagine di altezza o rilievo in una mappa normale dello spazio tangente utilizzabile.
  • Deriva una mappa di occlusione ambientale per una maggiore profondità della superficie.
  • Produci rugosità e mappe metalliche da un'unica fonte in scala di grigi.
  • Converti una mappa normale tra le convenzioni OpenGL e DirectX.
  • Crea un set completo di mappe PBR da un'immagine sorgente senza installare software.
Di

Informazioni su Generatore di mappe normali

Come generare una mappa normale da un'immagine di altezza nel tuo browserGenerazione di mappe normali e pbr nel browserRicavare mappe di texture pbr da un'immagine a singola altezza

Mappe normali, con la convenzione resa esplicita

Le normali derivano da un gradiente Sobel sulla luminanza della sorgente, con intensità regolabile e avvolgimento dei bordi opzionale per sorgenti affiancabili.

OpenGL si aspetta +Y su e DirectX si aspetta +Y giù. Una mappa creata per quella sbagliata appare illuminata dal lato sbagliato (il problema più comune della mappa normale) quindi l'attivazione/disattivazione del canale verde è un controllo di prima classe qui piuttosto che un'impostazione predefinita nascosta.

Occlusione, rugosità, metallico e altezza in un unico passaggio

L'occlusione ambientale viene approssimata dal campo dell'altezza campionando un anello di direzioni per pixel e misurando quanto l'ambiente circostante si innalza sopra di esso. È un'approssimazione, non una cottura con ray tracing, ed è etichettata in questo modo.

Rugosità, metallico e altezza sono rimappature dei livelli della luminanza della sorgente, ciascuna con i propri controlli minimo, massimo, contrasto e inversione.

Scopri cosa stai ottenendo

Queste mappe derivano da un'immagine 2D, non dalla geometria della mesh. Una mappa normale generata qui codifica il gradiente dell'immagine dell'altezza; non è un bake con un numero di poligoni alto o basso e lo strumento non pretende di esserlo.

Se fornisci un'immagine a colori, questa viene prima convertita in luminanza e lo strumento lo dice: inserire una mappa di albedo in un generatore basato sull'altezza è un errore comune che l'output da solo non rende evidente.

FAQ

Comune domande.

Hai altre domande? Raggiungi tramite la nostra pagina dei contatti e risponderemo entro 24 ore.

Le mie immagini vengono caricate su un server?

No. La generazione delle mappe avviene interamente nel tuo browser e non viene inviato alcun dato a un server.

Si tratta di un bake da high-poly a low-poly?

No. Queste mappe vengono ricavate dall'immagine fornita, non generate dalla geometria di una mesh. Una mappa normale qui codifica il gradiente della tua immagine di altezza.

Perché la mia mappa normale sembra illuminata dal lato errato?

OpenGL prevede +Y verso l'alto, mentre DirectX prevede +Y verso il basso. Usa l'opzione inverti verde per cambiare convenzione.

Posso usare un'immagine a colori?

Sì, ma viene prima convertita in luminanza e lo strumento te lo segnala chiaramente: applicare una mappa albedo a un generatore basato sull'altezza è un errore comune.

L'occlusione ambientale è calcolata tramite ray tracing?

No. È un'approssimazione ricavata dal campo di altezza, non un bake ray-traced su geometria.

Posso generare più mappe contemporaneamente?

Sì. Seleziona una combinazione qualsiasi tra normale, AO, rugosità, metallico e altezza, quindi scaricale singolarmente o in un unico file ZIP.

Posso visualizzare le mappe su una forma 3D?

Sì. Dopo aver generato le mappe, passa l'anteprima a 3D per visualizzarle insieme su una sfera, un cubo o un piano illuminati, ripetute fino a 4 × 4, e ruota attorno alla forma.

Quale filtro per bordi dovrei usare?

Sobel è indicato per la maggior parte delle immagini. Scharr riproduce con maggiore precisione i dettagli fini diagonali; Prewitt è più morbido e meno sensibile al rumore. Il parametro Intensità mantiene lo stesso significato per tutti e tre.