ToolBuddyToolBuddy
GiochiNuovo

Kit di strumenti UV e texture

Genera mappe di controllo UV, ispeziona il layout UV reale di un modello, deriva mappe normali e AO da un'immagine di altezza e comprimi o decomprimi texture ORM, tutto nel tuo browser.

Conosci il tuo flusso di lavoro

File supportati e come usare.

Controlla i dettagli di input e output supportati e segui i passaggi dello strumento prima di esportare.

🧾

Specifiche tecniche e segnali decisionali

Utilizza queste specifiche per convalidare l'idoneità del flusso di lavoro, i limiti della privacy e le aspettative di output prima di eseguire UV & Texture Toolkit.

Costo

Flusso di lavoro gratuito senza cancello di registrazione per l'utilizzo principale.

Sicurezza

Tutta l'elaborazione viene eseguita nel browser: i file non lasciano mai il tuo dispositivo.

Dispositivo

Supporta i moderni browser desktop e mobili.

Specifiche tecniche

Ingresso: glTF e GLB per ispezione UV; PNG, JPG e WebP per la generazione e l'imballaggio delle mappe. Output: PNG, singolarmente o come ZIP. Risoluzione del correttore fino a 8192×8192. L'analisi di sovrapposizione è limitata e segnala quando non è stata eseguita.

🧭

Come usare

Controlla i dettagli di input e output supportati e segui i passaggi dello strumento prima di esportare.

01

Apri la scheda Checker e imposta risoluzione, densità della griglia, tavolozza ed etichette — nessun caricamento necessario.

02

Imposta l'attività su Controllo UV e scegli un file glTF o GLB per visualizzare le sue reali isole UV disegnate sopra il checker, oppure passa l'anteprima a 3D per vedere il checker sul modello.

03

Consulta il report per ciascuna primitiva relativo a isole, spazio utilizzato, triangoli fuori limite e sovrapposizioni.

04

Passa a Genera mappe, carica un'immagine di altezza e seleziona le mappe desiderate ricavate da essa.

05

Passa a Impacchetta per unire tre mappe in scala di grigi in un'unica texture ORM, oppure separa una texture esistente.

06

Scarica singoli file PNG o raccogli tutto in un unico archivio ZIP.

Guida

Impara, decidi, e applicare.

Scopri come utilizzare come generare mappe di controllo UV e mappe di texture nel tuo browser, perché è importante nei flussi di lavoro ripetuti e quando utilizzare questo strumento con sicurezza.

✨

Ispezione UV nel browser e generazione di mappe di texture

  • Funziona interamente nel tuo browser: i file non lasciano mai il tuo dispositivo.
  • Ispezione UV rispetto alla mesh reale, che i generatori di sole immagini non possono offrire.
  • Output del controllo deterministico: le stesse impostazioni producono sempre la stessa mappa.
  • Analisi per set UV, quindi le risorse mappate alla luce non vengono riportate erroneamente in silenzio.
  • Espliciti i suoi limiti: le mappe derivate sono etichettate come derivate, non cotte.
  • Rifiuta di ricampionare i canali non corrispondenti invece di corrompere silenziosamente una texture compattata.
🎯

Controlla i layout UV e ricava mappe di texture senza installare software

  • Genera una mappa a scacchiera etichettata e individua l'allungamento o la rotazione su un modello.
  • Scopri quanta parte del quadrato UV 0–1 utilizza effettivamente un modello.
  • Cattura le isole UV sovrapposte prima che causino perdite di texture.
  • Deriva una mappa normale da un'immagine di altezza senza installare software.
  • Combina occlusione, ruvidità e metallico in un'unica texture ORM corretta per glTF.
  • Scompatta la texture compressa di qualcun altro per vedere cosa c'è in ciascun canale.
Di

Informazioni su Kit di strumenti UV e texture

Come generare mappe di controllo UV e mappe di texture nel tuo browserIspezione UV nel browser e generazione di mappe di textureControlla i layout UV e ricava mappe di texture senza installare software

Genera una mappa a scacchiera, quindi confrontala con il modello

Imposta la risoluzione fino a 8192×8192, la densità della griglia e della micro-griglia, una tavolozza di colori e le etichette delle celle. Le stesse impostazioni producono sempre la stessa mappa, quindi è possibile confrontare direttamente due rendering.

Carica un glTF o GLB e il toolkit disegna le sue vere isole UV su quel controllo: il pezzo che i generatori di sole immagini non possono offrire, perché non caricano mai il modello.

Leggi cosa sta effettivamente facendo il layout UV

Per primitivo e per set UV: conteggio delle isole, percentuale del quadrato 0–1 utilizzato, triangoli all'esterno di quel quadrato e coppie di isole sovrapposte.

I modelli con più di un set UV vengono riportati set per set, perché l'analisi solo del primo darebbe una risposta sicuramente sbagliata per una risorsa con mappatura della luce. Gli UV esterni a 0–1 sono spesso un layout UDIM intenzionale, quindi i riquadri toccati vengono elencati anziché contrassegnati come errore.

Ricavare mappe e confezionare canali

Genera mappe di spazio tangente normale, occlusione ambientale, rugosità, metallica e altezza da un'immagine sorgente, con inversione del canale verde per le convenzioni OpenGL e DirectX.

Comprimi tre mappe in scala di grigi in un'unica texture nell'ordine previsto dal tuo motore, oppure scompattane una esistente per ispezionarla. Le dimensioni di input non corrispondenti vengono rifiutate anziché ricampionate.

FAQ

Comune domande.

Hai altre domande? Raggiungi tramite la nostra pagina dei contatti e risponderemo entro 24 ore.

I miei file vengono caricati su un server?

No. Tutto viene eseguito nel tuo browser e nulla viene inviato a un server.

Quali formati di modello può leggere l'ispettore UV?

glTF e GLB. STL non trasporta alcun dato UV e nemmeno molti PLY grezzi ne contengono.

Le mappe generate sono ricavate dalla geometria?

No. Derivano dall'immagine sorgente fornita. Una mappa normale qui codifica il gradiente della tua immagine di altezza: non è una cottura da alto a basso poli.

Perché la mia mappa normale sembrava illuminata dal lato sbagliato?

OpenGL si aspetta +Y su e DirectX si aspetta +Y giù. Utilizzare l'interruttore verde invertito per cambiare convenzione.

Perché non riempirà canali di diverse dimensioni?

Il ridimensionamento silenzioso di un canale corrompe il risultato compresso in un modo che è molto difficile da notare in seguito. Ridimensiona prima le fonti in modo che corrispondano.

Cosa significa "non controllato" in caso di sovrapposizioni?

La primitiva era al di sopra del limite del triangolo del controllo di sovrapposizione, quindi il controllo non è stato eseguito. Ciò non equivale a non trovare sovrapposizioni.