ToolBuddyToolBuddy
เกมใหม่

ชุดเครื่องมือ UV และพื้นผิว

สร้างแผนที่ตรวจสอบ UV ตรวจสอบเค้าโครง UV ที่แท้จริงของโมเดล รับแผนที่ปกติและแผนที่ AO จากภาพความสูง และแพ็คหรือแยกพื้นผิว ORM ทั้งหมดนี้อยู่ในเบราว์เซอร์ของคุณ

ทราบขั้นตอนการทำงานของคุณ

รองรับไฟล์และ วิธีใช้

ตรวจสอบรายละเอียดอินพุตและเอาต์พุตที่รองรับ แล้วทำตามขั้นตอนของเครื่องมือก่อนส่งออก

🧾

ข้อมูลจำเพาะทางเทคนิคและสัญญาณการตัดสินใจ

ใช้ข้อกำหนดเหล่านี้เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของเวิร์กโฟลว์ ขอบเขตความเป็นส่วนตัว และความคาดหวังด้านผลลัพธ์ก่อนที่คุณจะเรียกใช้ชุดเครื่องมือ UV & Texture

ราคา

ขั้นตอนการทำงานฟรีโดยไม่มีประตูลงทะเบียนสำหรับการใช้งานหลัก

ความปลอดภัย

การประมวลผลทั้งหมดทำงานในเบราว์เซอร์ — ไฟล์จะไม่ออกจากอุปกรณ์ของคุณ

อุปกรณ์

รองรับเบราว์เซอร์เดสก์ท็อปและมือถือที่ทันสมัย

ข้อมูลจำเพาะทางเทคนิค

อินพุต: glTF และ GLB สำหรับการตรวจสอบรังสียูวี; พีเอ็นจี, เจพีจี และ เว็บพี สำหรับการสร้างและบรรจุแผนที่ เอาท์พุต: พีเอ็นจี แยกกันหรือเป็น ZIP ความละเอียดของตัวตรวจสอบสูงสุด 8192×8192 การวิเคราะห์ที่ทับซ้อนกันถูกจำกัดไว้และรายงานเมื่อไม่ได้ทำงาน

🧭

วิธีใช้

ตรวจสอบรายละเอียดอินพุตและเอาต์พุตที่รองรับ แล้วทำตามขั้นตอนของเครื่องมือก่อนส่งออก

01

เปิดแท็บ ตัวตรวจสอบ และตั้งค่าความละเอียด ความหนาแน่นของตาราง จานสี และป้ายกำกับ — ไม่จำเป็นต้องอัปโหลด

02

สลับงานเป็น ตรวจสอบ UV และเลือก glTF หรือ GLB เพื่อดูเกาะ UV จริงที่วาดทับตัวตรวจสอบ หรือเปลี่ยนการแสดงตัวอย่างเป็น 3D เพื่อดูตัวตรวจสอบบนโมเดล

03

อ่านรายงานตามชิ้นส่วนสำหรับเกาะ พื้นที่ที่ใช้ สามเหลี่ยมที่อยู่นอกขอบเขต และการซ้อนทับ

04

สลับไปที่ สร้าง โหลดภาพความสูง และเลือกแผนที่ที่คุณต้องการสร้างจากภาพนั้น

05

สลับไปที่ แพ็ก เพื่อรวมแผนที่เกรย์สเกลสามแผนที่เข้าเป็นเท็กซ์เจอร์ ORM เดียว หรือแตกไฟล์ที่มีอยู่

06

ดาวน์โหลด PNG แต่ละรายการหรือรวบรวมทั้งหมดลงใน ZIP เดียว

แนะนำ

เรียนรู้ ตัดสินใจ และสมัคร

ทำความเข้าใจวิธีการ วิธีสร้างแมปตัวตรวจสอบยูวีและแมปพื้นผิวในเบราว์เซอร์ของคุณ เหตุใดจึงมีความสำคัญในขั้นตอนการทำงานซ้ำ และเมื่อใดจึงควรใช้เครื่องมือนี้อย่างมั่นใจ

✨

การตรวจสอบรังสียูวีในเบราว์เซอร์และการสร้างแผนที่พื้นผิว

  • ทำงานได้อย่างสมบูรณ์ในเบราว์เซอร์ของคุณ ไฟล์ไม่เคยออกจากอุปกรณ์ของคุณ
  • การตรวจสอบรังสียูวีกับตาข่ายจริง ซึ่งเครื่องกำเนิดภาพอย่างเดียวไม่สามารถทำได้
  • เอาต์พุตตัวตรวจสอบการกำหนด - การตั้งค่าเดียวกันจะสร้างแผนที่เดียวกันเสมอ
  • การวิเคราะห์ตามชุด UV ดังนั้นเนื้อหาที่มี lightmap จึงไม่ถูกรายงานอย่างไม่ถูกต้องโดยไม่แจ้ง
  • ชัดเจนเกี่ยวกับขีดจำกัด: แผนที่ที่ได้รับจะมีป้ายกำกับว่าได้รับมา ไม่ใช่แบบอบ
  • ปฏิเสธที่จะสุ่มตัวอย่างช่องสัญญาณที่ไม่ตรงกันอีกครั้งแทนที่จะสร้างความเสียหายให้กับพื้นผิวที่แพ็กอย่างเงียบๆ
🎯

ตรวจสอบเค้าโครงยูวีและรับแผนที่พื้นผิวโดยไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์

  • สร้างแผนผังตัวตรวจสอบที่มีป้ายกำกับและจุดยืดหรือหมุนบนแบบจำลอง
  • ค้นหาว่าแบบจำลองใช้ UV Square 0–1 มากน้อยเพียงใด
  • จับเกาะยูวีที่ทับซ้อนกันก่อนที่จะทำให้เกิดเลือดออกที่พื้นผิว
  • รับแผนที่ปกติจากภาพความสูงโดยไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์
  • บรรจุการบดเคี้ยว ความหยาบ และโลหะลงในพื้นผิว ORM ที่ถูกต้อง glTF หนึ่งเดียว
  • แกะเนื้อที่อัดแน่นของคนอื่นเพื่อดูว่ามีอะไรอยู่ในแต่ละช่อง
เกี่ยวกับ

เกี่ยวกับ ชุดเครื่องมือ UV และพื้นผิว

วิธีสร้างแมปตัวตรวจสอบยูวีและแมปพื้นผิวในเบราว์เซอร์ของคุณการตรวจสอบรังสียูวีในเบราว์เซอร์และการสร้างแผนที่พื้นผิวตรวจสอบเค้าโครงยูวีและรับแผนที่พื้นผิวโดยไม่ต้องติดตั้งซอฟต์แวร์

สร้างแผนผังตัวตรวจสอบ จากนั้นตรวจสอบกับโมเดล

ตั้งค่าความละเอียดสูงสุด 8192×8192, ความหนาแน่นของตารางและไมโครกริด, จานสี และป้ายกำกับเซลล์ การตั้งค่าเดียวกันจะสร้างแผนที่เดียวกันเสมอ ดังนั้นจึงสามารถเปรียบเทียบการแสดงผลสองรายการได้โดยตรง

โหลด glTF หรือ GLB แล้วชุดเครื่องมือจะดึงเกาะ UV ที่แท้จริงมาเหนือตัวตรวจสอบนั้น ซึ่งเครื่องสร้างเฉพาะรูปภาพเป็นชิ้นไม่สามารถให้ได้ เนื่องจากพวกมันไม่เคยโหลดแบบจำลองเลย

อ่านว่าเค้าโครง UV กำลังทำอะไรอยู่จริงๆ

ตามชุดดั้งเดิมและต่อชุด UV: จำนวนเกาะ เปอร์เซ็นต์ของสี่เหลี่ยมจัตุรัส 0–1 ที่ใช้ สามเหลี่ยมที่อยู่นอกสี่เหลี่ยมจัตุรัสนั้น และคู่เกาะที่ทับซ้อนกัน

โมเดลที่มีชุด UV มากกว่าหนึ่งชุดจะถูกรายงานทีละชุด เนื่องจากการวิเคราะห์เฉพาะชุดแรกจะให้คำตอบที่ผิดอย่างมั่นใจสำหรับเนื้อหาที่มีการแมปแสง UV ที่อยู่นอก 0–1 มักเป็นเลย์เอาต์ UDIM ที่ตั้งใจ ดังนั้นไทล์ที่สัมผัสจะถูกแสดงรายการแทนที่จะติดธงว่าเป็นข้อผิดพลาด

รับแผนที่และแพ็คช่อง

สร้างแผนที่แทนเจนต์สเปซปกติ การบดเคี้ยวโดยรอบ ความหยาบ โลหะ และความสูงจากอิมเมจต้นฉบับ โดยมีการกลับช่องสีเขียวสำหรับแบบแผน OpenGL และ DirectX

แพ็คแผนที่ระดับสีเทาสามแผนที่เป็นพื้นผิวเดียวตามลำดับที่เครื่องยนต์ของคุณคาดหวัง หรือแกะแผนที่ที่มีอยู่เพื่อตรวจสอบ ขนาดอินพุตที่ไม่ตรงกันจะถูกปฏิเสธแทนที่จะสุ่มตัวอย่างใหม่

คำถามที่พบบ่อย

ทั่วไป คำถาม.

มีคำถามเพิ่มเติมหรือไม่? ติดต่อได้ทาง หน้าการติดต่อของเรา และเราจะตอบกลับภายใน 24 ชั่วโมง

ไฟล์ของฉันอัพโหลดไปยังเซิร์ฟเวอร์หรือไม่?

ไม่ ทุกอย่างทำงานในเบราว์เซอร์ของคุณ และไม่มีการถูกส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์

เครื่องตรวจสอบ UV สามารถอ่านรูปแบบรุ่นใดได้บ้าง

glTF และ GLB STL ไม่มีข้อมูล UV เลย และ PLY ดิบส่วนใหญ่ไม่มีข้อมูลใดเลย

แผนที่ที่สร้างขึ้นมาจากเรขาคณิตหรือไม่?

ไม่ ภาพเหล่านั้นได้มาจากอิมเมจต้นฉบับที่คุณระบุ แผนที่ปกติจะเข้ารหัสการไล่ระดับสีของภาพความสูงของคุณ ซึ่งไม่ใช่การอบแบบโพลีสูงไปต่ำ

เหตุใดแผนที่ปกติของฉันจึงสว่างจากด้านผิด?

OpenGL คาดว่า +Y จะเพิ่มขึ้น และ DirectX คาดว่า +Y จะลดลง ใช้ปุ่มสลับสีเขียวกลับเพื่อเปลี่ยนรูปแบบ

เหตุใดจึงไม่บรรจุช่องขนาดต่างๆ

การปรับขนาดช่องสัญญาณหนึ่งอย่างเงียบๆ จะทำให้ผลลัพธ์ที่อัดแน่นเสียหายในลักษณะที่สังเกตได้ยากมากในภายหลัง ปรับขนาดแหล่งที่มาให้ตรงกันก่อน

'ไม่ได้ตรวจสอบ' หมายความว่าอย่างไรในการทับซ้อนกัน

ค่าดั้งเดิมอยู่เหนือขีดจำกัดสามเหลี่ยมของการตรวจสอบการทับซ้อน ดังนั้นการตรวจสอบจึงไม่ทำงาน นั่นไม่เหมือนกับการค้นหาไม่มีการทับซ้อน

กรณีการใช้งาน

เป็นที่นิยม เวิร์กโฟลว์

ดูขั้นตอนการทำงานจริงที่เครื่องมือนี้เข้ากันได้อย่างลงตัว จากนั้นข้ามไปที่คำแนะนำการจับคู่

ดูเครื่องมือทั้งหมด
ที่เกี่ยวข้อง

สำรวจเพิ่มเติม เครื่องมือ

ดูเครื่องมือทั้งหมด

สไปน์ วิวเวอร์

เกมเป็นที่นิยม

ดูตัวอย่าง สไปน์ JSON, แอตลาส และ พีเอ็นจี ส่งออกภายในเครื่องด้วยการควบคุมการเล่น สกิน ความเร็ว และการแก้ไขข้อบกพร่อง

ตัวแสดงภาพเคลื่อนไหว Rive

เกมเป็นที่นิยม

ดูตัวอย่างไฟล์ `.riv` ของ Rive ในเครื่องพร้อมการเล่นแอนิเมชั่น การทดสอบเครื่องสถานะ การตรวจสอบไทม์ไลน์สถานะ การบันทึกเหตุการณ์ และการควบคุมเค้าโครงที่พร้อมสำหรับแฮนด์ออฟ

โปรแกรมดูโมเดล 3 มิติ

เกม

ดูและตรวจสอบโมเดล 3D ใน 42 รูปแบบ พร้อมโหมดการเรนเดอร์ แสงสภาพแวดล้อม เครื่องมือวัด แอนิเมชัน และการบันทึกวิดีโอ

โต๊ะทำงานโมเดล 3 มิติ

เกม

แปลง เพิ่มประสิทธิภาพ และบีบอัดไฟล์โมเดล 3 มิติในรูปแบบหลักๆ (GLB, glTF, OBJ, STL, PLY, FBX, USDZ) ด้วยการบีบอัด Draco/meshopt และการลดรูปหลายเหลี่ยม