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UV- und Textur-Toolkit

Generieren Sie UV-Checker-Karten, überprüfen Sie das tatsächliche UV-Layout eines Modells, leiten Sie Normal- und AO-Karten aus einem Höhenbild ab und packen oder entpacken Sie ORM-Texturen – alles in Ihrem Browser.

Kennen Sie Ihren Arbeitsablauf

Unterstützte Dateien und wie man es benutzt.

Prüfen Sie die unterstützten Ein- und Ausgabedetails und folgen Sie vor dem Export den Schritten des Werkzeugs.

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Technische Spezifikationen und Entscheidungssignale

Verwenden Sie diese Spezifikationen, um die Workflow-Passform, Datenschutzgrenzen und Ausgabeerwartungen zu überprüfen, bevor Sie das UV & Texture Toolkit ausführen.

Kosten

Kostenloser Workflow ohne Anmeldetor für die Kernnutzung.

Sicherheit

Die gesamte Verarbeitung erfolgt im Browser – Dateien verlassen nie Ihr Gerät.

Gerät

Unterstützt moderne Desktop- und mobile Browser.

Technische Daten

Eingabe: glTF und GLB für UV-Inspektion; PNG, JPG und WebP für die Kartenerstellung und -verpackung. Ausgabe: PNG, einzeln oder als ZIP. Checker-Auflösung bis zu 8192×8192. Die Überlappungsanalyse ist begrenzt und meldet, wenn sie nicht ausgeführt wurde.

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Verwendung

Prüfen Sie die unterstützten Ein- und Ausgabedetails und folgen Sie vor dem Export den Schritten des Werkzeugs.

01

Öffnen Sie den Reiter Checker und legen Sie Auflösung, Gitterdichte, Farbpalette und Beschriftung fest — kein Upload nötig.

02

Wechseln Sie zu UV-Prüfung und wählen Sie eine glTF- oder GLB-Datei, um die echten UV-Inseln über dem Checker zu sehen, oder schalten Sie auf 3D um, um den Checker am Modell zu betrachten.

03

Lesen Sie den Bericht pro Primitiv zu Inseln, genutzter Fläche, Ausreißern und Überlappungen.

04

Wechseln Sie zu Texturen erstellen, laden Sie ein Höhenbild und wählen Sie die gewünschten abgeleiteten Karten.

05

Wechseln Sie zu Packen, um drei Graustufenkarten in eine ORM-Textur zusammenzuführen oder eine vorhandene zu entpacken.

06

Laden Sie einzelne PNGs herunter oder fassen Sie alles in einem ZIP zusammen.

Führung

Lernen, entscheiden, und bewerben.

Erfahren Sie, wie So generieren Sie UV-Checker-Karten und Texturkarten in Ihrem Browser funktioniert, warum es bei wiederkehrenden Arbeitsabläufen wichtig ist und wann Sie dieses Tool mit Zuversicht verwenden sollten.

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UV-Inspektion im Browser und Generierung von Texturkarten

  • Läuft vollständig in Ihrem Browser – Dateien verlassen nie Ihr Gerät.
  • UV-Inspektion anhand des tatsächlichen Netzes, was reine Bildgeneratoren nicht bieten können.
  • Deterministische Checker-Ausgabe – die gleichen Einstellungen erzeugen immer die gleiche Karte.
  • Analyse pro UV-Set, damit Lightmap-Assets nicht stillschweigend falsch gemeldet werden.
  • Explizit zu seinen Grenzen: Abgeleitete Karten werden als abgeleitet und nicht als gebacken gekennzeichnet.
  • Weigert sich, nicht übereinstimmende Kanäle erneut abzutasten, anstatt stillschweigend eine gepackte Textur zu beschädigen.
🎯

Überprüfen Sie UV-Layouts und leiten Sie Texturkarten ab, ohne Software installieren zu müssen

  • Erstellen Sie eine beschriftete Schachbrettkarte und erkennen Sie Dehnungen oder Drehungen an einem Modell.
  • Finden Sie heraus, wie viel vom 0–1 UV-Quadrat ein Modell tatsächlich verbraucht.
  • Fangen Sie überlappende UV-Inseln ab, bevor sie zu Texturausblutungen führen.
  • Leiten Sie eine Normalkarte aus einem Höhenbild ab, ohne Software zu installieren.
  • Packen Sie Okklusion, Rauheit und Metall in eine glTF-korrekte ORM-Textur.
  • Entpacken Sie die gepackte Textur einer anderen Person, um zu sehen, was sich in den einzelnen Kanälen befindet.
Um

Über UV- und Textur-Toolkit

So generieren Sie UV-Checker-Karten und Texturkarten in Ihrem BrowserUV-Inspektion im Browser und Generierung von TexturkartenÜberprüfen Sie UV-Layouts und leiten Sie Texturkarten ab, ohne Software installieren zu müssen

Erstellen Sie eine Checker-Karte und vergleichen Sie sie dann mit dem Modell

Stellen Sie eine Auflösung von bis zu 8192 x 8192, eine Raster- und Mikrorasterdichte, eine Farbpalette und Zellbeschriftungen ein. Die gleichen Einstellungen erzeugen immer die gleiche Karte, sodass zwei Renderings direkt verglichen werden können.

Laden Sie ein glTF oder GLB und das Toolkit zeichnet seine echten UV-Inseln über diesen Checker – die Nur-Stückbild-Generatoren können dies nicht bieten, da sie das Modell nie laden.

Lesen Sie, was das UV-Layout tatsächlich bewirkt

Pro Grundelement und pro UV-Satz: Anzahl der Inseln, Prozentsatz des verwendeten 0–1-Quadrats, Dreiecke außerhalb dieses Quadrats und überlappende Inselpaare.

Modelle mit mehr als einem UV-Satz werden Satz für Satz gemeldet, da die Analyse nur des ersten Satzes für ein Lightmap-Asset mit Sicherheit eine falsche Antwort liefern würde. UVs außerhalb von 0–1 sind häufig ein absichtliches UDIM-Layout, sodass die berührten Kacheln aufgelistet und nicht als Fehler gekennzeichnet werden.

Leiten Sie Karten ab und packen Sie Kanäle

Generieren Sie Tangentenraum-Normal-, Umgebungsokklusions-, Rauheits-, Metall- und Höhenkarten aus einem Quellbild mit Grünkanal-Invertierung für die OpenGL- und DirectX-Konventionen.

Packen Sie drei Graustufenkarten in der von Ihrer Engine erwarteten Reihenfolge in eine einzige Textur oder entpacken Sie eine vorhandene, um sie zu überprüfen. Nicht übereinstimmende Eingabegrößen werden abgelehnt und nicht erneut abgetastet.

FAQ

Gemeinsam Fragen.

Haben Sie weitere Fragen? Kontaktieren Sie uns über unsere Kontaktseite und wir werden innerhalb von 24 Stunden antworten.

Werden meine Dateien auf einen Server hochgeladen?

Nein. Alles läuft in Ihrem Browser und nichts wird an einen Server gesendet.

Welche Modellformate kann der UV-Inspektor lesen?

glTF und GLB. STL trägt überhaupt keine UV-Daten und viele rohe PLY tragen auch keine.

Werden die generierten Karten aus der Geometrie gebacken?

Nein. Sie stammen aus dem von Ihnen bereitgestellten Quellbild. Eine normale Karte kodiert hier den Verlauf Ihres Höhenbildes – es handelt sich nicht um einen High-to-Low-Poly-Bake.

Warum sah meine normale Karte von der falschen Seite beleuchtet aus?

OpenGL erwartet +Y nach oben und DirectX erwartet +Y nach unten. Verwenden Sie den Umschalter „Invertieren-Grün“, um die Konvention zu ändern.

Warum enthält es keine Kanäle unterschiedlicher Größe?

Die unbemerkte Größenänderung eines Kanals verfälscht das komprimierte Ergebnis auf eine Art und Weise, die später kaum noch zu bemerken ist. Passen Sie zunächst die Größe der Quellen entsprechend an.

Was bedeutet „nicht überprüft“ bei Überlappungen?

Das Grundelement lag über der Dreiecksgrenze der Überlappungsprüfung, sodass die Prüfung nicht ausgeführt wurde. Das ist nicht dasselbe wie keine Überschneidungen festzustellen.