ToolBuddyToolBuddy
GryNowe

Normalny generator map

Generuj mapy normalnych przestrzeni stycznych, okluzji otoczenia, chropowatości, metaliczności i wysokości z obrazu wysokości, z kontrolą kanału zielonego OpenGL i DirectX.

Poznaj swój przepływ pracy

Obsługiwane pliki i jak używać.

Sprawdź obsługiwane dane wejściowe i wyjściowe oraz wykonaj kroki narzędzia przed eksportem.

🧾

Specyfikacje techniczne i kryteria decyzji

Skorzystaj z tych specyfikacji, aby sprawdzić zgodność z przepływem pracy, granice prywatności i parametry wyjściowe przed uruchomieniem Normal Map Generator.

Koszt

Bezpłatne narzędzie bez rejestracji do podstawowych zastosowań.

Bezpieczeństwo

Całe przetwarzanie odbywa się w przeglądarce — obrazy nigdy nie opuszczają urządzenia.

Urządzenie

Obsługuje nowoczesne przeglądarki stacjonarne i mobilne.

Dane techniczne

Wejście: PNG, JPG, WebP. Wyjście: format PNG, pojedynczo lub jako archiwum ZIP. Mapy: normalnych, ambient occlusion, chropowatości, metaliczności, wysokości. Wyprowadzane z obrazu źródłowego, a nie wypiekane z geometrii siatki.

🧭

Sposób użycia

Sprawdź obsługiwane dane wejściowe i wyjściowe oraz wykonaj kroki narzędzia przed eksportem.

01

Wybierz obraz wysokości (mapa w skali szarości daje najlepszy rezultat; kolorowe zdjęcie korzysta z jasności).

02

Ustaw siłę, filtr krawędzi i orientację DirectX.

03

Sprawdź wygenerowane kanały (normale, okluzja, chropowatość, przemieszczenie, połysk) oraz dostosuj rozmycie, wyostrzenie lub poziomy.

04

Sprawdź oświetlony podgląd 3D na kuli, sześcianie lub własnym modelu glTF lub GLB, albo zobacz kafelkowanie 3×3.

05

Pobierz pojedyncze mapy w formacie PNG lub wszystkie razem w pliku ZIP.

Przewodnik

Ucz się, decyduj, i zastosuj.

Dowiedz się, jak jak wygenerować mapę normalnych z obrazu wysokości w przeglądarce, dlaczego ma to znaczenie w powtarzalnych przepływach pracy i kiedy można bezpiecznie używać tego narzędzia.

✨

Generowanie map normalnych i pbr w przeglądarce

  • Działa całkowicie w Twojej przeglądarce — obrazy nigdy nie opuszczają urządzenia.
  • Normalne z gradientu Sobela z regulacją siły i zawijaniem krawędzi dla kafelkowalnych tekstur.
  • Wygodna kontrola zielonego kanału OpenGL/DirectX zamiast ukrytych ustawień domyślnych.
  • Generowanie pięciu typów map z jednego źródła w jednym przebiegu.
  • Wyraźna informacja o konwersji kolorowego obrazu na luminancję zamiast cichego założenia.
  • Uczciwe określenie możliwości: mapy są wyprowadzane z obrazu, a nie wypiekane z geometrii.
🎯

Twórz mapy tekstur pbr z pojedynczego obrazu wysokości

  • Przekształć obraz wysokości lub bump mapę w gotową do użycia mapę normalnych w przestrzeni stycznej.
  • Utwórz mapę ambient occlusion, aby dodać głębi powierzchni.
  • Generuj mapy chropowatości i metaliczności z pojedynczego źródła w skali szarości.
  • Konwertuj mapę normalnych między konwencjami OpenGL i DirectX.
  • Zbuduj pełny zestaw map PBR z jednego obrazu źródłowego bez instalowania oprogramowania.
O

Informacje o Normalny generator map

Jak wygenerować mapę normalnych z obrazu wysokości w przeglądarceGenerowanie map normalnych i pbr w przeglądarceTwórz mapy tekstur pbr z pojedynczego obrazu wysokości

Mapy normalnych z jawnie określoną konwencją

Wektory normalne są wyprowadzane z gradientu Sobela na luminancji obrazu źródłowego, z regulacją siły i opcjonalnym zawijaniem krawędzi dla tekstur powtarzalnych (tileable).

OpenGL oczekuje +Y w górę, a DirectX oczekuje +Y w dół. Mapa przygotowana dla niewłaściwej konwencji wygląda na oświetloną z przeciwnej strony — co stanowi najczęstszy problem z mapami normalnych — dlatego przełącznik zielonego kanału jest tutaj kluczowym elementem sterującym, a nie ukrytym ustawieniem domyślnym.

Okluzja, chropowatość, metaliczność i wysokość w jednym przebiegu

Ambient occlusion jest przybliżane z pola wysokości poprzez próbkowanie pierścienia kierunków dla każdego piksela i pomiar stopnia wznoszenia się otoczenia. Jest to aproksymacja, a nie obliczenia metodą ray tracingu, i tak też jest opisana.

Chropowatość, metaliczność i wysokość powstają przez remapowanie poziomów luminancji źródła — każda z własną kontrolą minimum, maksimum, kontrastu i odwrócenia.

Wiedz dokładnie, co otrzymujesz

Mapy te są wyprowadzane z obrazu 2D, a nie wypiekane z trójwymiarowej geometrii siatki. Wygenerowana tutaj mapa normalnych koduje gradient obrazu wysokości; nie jest to bake z siatki high-poly na low-poly i narzędzie tego nie udaje.

W przypadku dostarczenia kolorowego obrazu jest on najpierw konwertowany na luminancję, o czym narzędzie informuje — przekazanie mapy albedo do generatora opartego na wysokości to częsty błąd, którego sam wynik wizualny nie ujawnia wprost.

FAQ

Wspólny pytania.

Masz więcej pytań? Skontaktuj się poprzez nasza strona kontaktowa a my odpowiemy w ciągu 24 godzin.

Czy moje obrazy trafiają na serwer?

Nie. Generowanie map odbywa się całkowicie w przeglądarce i nic nie jest wysyłane na serwer.

Czy jest to wypiekanie z modelu high-poly do low-poly?

Nie. Mapy te powstają z dostarczonego obrazu, a nie przez wypiekanie z geometrii siatki. Mapa normalnych koduje tutaj gradient Twojego obrazu wysokości.

Dlaczego moja mapa normalnych wygląda na oświetloną ze złej strony?

OpenGL oczekuje +Y skierowanego w górę, a DirectX oczekuje +Y w dół. Użyj przełącznika odwrócenia zieleni, aby zmienić konwencję.

Czy mogę użyć obrazu kolorowego?

Tak, ale zostaje on najpierw przekształcony na jasność i narzędzie Cię o tym ostrzeże: podanie mapy albedo do generatora wysokości to częsty błąd.

Czy okluzja otoczenia korzysta z ray tracingu?

Nie. Jest to aproksymacja na podstawie pola wysokości, a не wypiekanie metodą śledzenia promieni na geometrii.

Czy mogę wygenerować kilka map jednocześnie?

Tak. Wybierz dowolną kombinację map normalnych, AO, chropowatości, metaliczności i wysokości, a następnie pobierz je pojedynczo lub w archiwum ZIP.

Czy mogę obejrzeć mapy na kształcie 3D?

Tak. Po wygenerowaniu map przełącz podgląd na 3D, aby zobaczyć je razem na oświetlonej kuli, sześcianie lub płaszczyźnie, z powtarzaniem do 4 × 4 i możliwością obracania.

Jakiego filtra krawędzi powinienem użyć?

Filtr Sobel sprawdza się w większości obrazów. Scharr dokładniej odwzorowuje drobne detale ukośne; Prewitt jest łagodniejszy i mniej podatny na szum. Siła wpływa jednakowo na każdy z nich.