ToolBuddyToolBuddy
GryNowe

Zestaw narzędzi UV i tekstur

Generuj mapy kontrolne UV, sprawdzaj rzeczywisty układ UV modelu, twórz mapy normalne i AO z obrazu wysokości oraz pakuj i rozpakowuj tekstury ORM - wszystko w Twojej przeglądarce.

Poznaj swój przepływ pracy

Obsługiwane pliki i jak używać.

Sprawdź obsługiwane dane wejściowe i wyjściowe oraz wykonaj kroki narzędzia przed eksportem.

🧾

Specyfikacje techniczne i kryteria decyzji

Skorzystaj z tych specyfikacji, aby sprawdzić zgodność z przepływem pracy, granice prywatności i parametry wyjściowe przed uruchomieniem UV & Texture Toolkit.

Koszt

Bezpłatne narzędzie bez rejestracji do podstawowych zastosowań.

Bezpieczeństwo

Całe przetwarzanie odbywa się w przeglądarce — pliki nigdy nie opuszczają Twojego urządzenia.

Urządzenie

Obsługuje nowoczesne przeglądarki stacjonarne i mobilne.

Dane techniczne

Wejście: glTF i GLB do inspekcji UV; PNG, JPG i WebP do generowania map i pakowania. Wyjście: format PNG, pojedynczo lub jako archiwum ZIP. Rozdzielczość szachownicy do 8192×8192. Analiza nakładania posiada limit i informuje, gdy nie została wykonana.

🧭

Sposób użycia

Sprawdź obsługiwane dane wejściowe i wyjściowe oraz wykonaj kroki narzędzia przed eksportem.

01

Otwórz kartę «Tester» i ustaw rozdzielczość, gęstość siatki, paletę oraz etykiety, bez konieczności przesyłania plików.

02

Zmień zadanie na «Test UV» i wybierz plik glTF lub GLB, aby zobaczyć rzeczywiste wyspy UV nałożone na tester, lub przełącz widok na 3D, aby obejrzeć tester na modelu.

03

Przeczytaj raport dla poszczególnych elementów o wyspach, zajętej przestrzeni, trójkątach poza zakresem i nakładaniach.

04

Przełącz na «Twórz mapy», dodaj mapę wysokości i wybierz mapy pochodne, które chcesz wygenerować.

05

Przełącz na «Pakuj», aby połączyć trzy mapy w skali szarości w teksturę ORM lub rozpakować istniejącą.

06

Pobierz pojedyncze pliki PNG lub zapisz wszystko w jednym archiwum ZIP.

Przewodnik

Ucz się, decyduj, i zastosuj.

Dowiedz się, jak jak generować mapy kontrolne uv i mapy tekstur w przeglądarce, dlaczego ma to znaczenie w powtarzalnych przepływach pracy i kiedy można bezpiecznie używać tego narzędzia.

✨

Inspekcja uv i generowanie map tekstur w przeglądarce

  • Działa całkowicie w Twojej przeglądarce — pliki nigdy nie opuszczają urządzenia.
  • Inspekcja UV bezpośrednio na rzeczywistej siatce, czego nie oferują generatory operujące wyłącznie na obrazach.
  • Deterministyczny wynik szachownicy — te same ustawienia zawsze generują tę samą mapę.
  • Analiza dla każdego zestawu UV osobno, dzięki czemu zasoby z mapami oświetlenia (lightmap) nie są błędnie raportowane.
  • Jawne ograniczenia: generowane mapy są wyraźnie oznaczone jako wyprowadzone z obrazu, a nie wypiekane z geometrii.
  • Odmowa resamplingu niedopasowanych kanałów zamiast cichego uszkadzania spakowanej tekstury.
🎯

Sprawdzaj układy uv i twórz mapy tekstur bez instalowania oprogramowania

  • Generuj oznaczoną etykietami mapę szachownicy, aby wykryć rozciąganie lub obrót tekstury na modelu.
  • Sprawdź, jaki procent kwadratu UV 0–1 faktycznie wykorzystuje model.
  • Wykryj nakładające się wyspy UV, zanim spowodują przenikanie tekstur (texture bleeding).
  • Wyprowadzaj mapę normalnych z obrazu wysokości bez instalowania oprogramowania.
  • Pakuj okluzję, chropowatość i metaliczność w jedną poprawną teksturę ORM zgodną z glTF.
  • Rozpakuj cudzą spakowaną teksturę, aby sprawdzić zawartość każdego kanału.
O

Informacje o Zestaw narzędzi UV i tekstur

Jak generować mapy kontrolne uv i mapy tekstur w przeglądarceInspekcja uv i generowanie map tekstur w przeglądarceSprawdzaj układy uv i twórz mapy tekstur bez instalowania oprogramowania

Wygeneruj mapę szachownicy, a następnie sprawdź ją na modelu

Ustaw rozdzielczość do 8192×8192, gęstość siatki głównej i mikrosiatki, paletę kolorów oraz etykiety pól. Te same ustawienia zawsze dają identyczną mapę, co umożliwia bezpośrednie porównywanie renderów.

Załaduj model glTF lub GLB, a zestaw narzędzi nałoży jego rzeczywiste wyspy UV na wygenerowaną szachownicę — możliwość, której nie zapewnią generatory obrazkowe, ponieważ nie operują na modelu 3D.

Sprawdź, jak faktycznie rozkłada się układ UV

Dla każdego prymitywu i zestawu UV: liczba wysp, procent wykorzystania kwadratu 0–1, trójkąty leżące poza kwadratem oraz nakładające się pary wysp.

Modele z wieloma zestawami UV są analizowane zestaw po zestawie, ponieważ badanie tylko pierwszego prowadziłoby do błędnych wniosków w przypadku modeli z osobną mapą oświetlenia (lightmap). Współrzędne UV wykraczające poza zakres 0–1 często wynikają z zamierzonego układu UDIM, dlatego wykorzystane kafelki są wymieniane, a nie oznaczane jako błąd.

Wyprowadzaj mapy i pakuj kanały

Generuj mapy normalnych w przestrzeni stycznej, ambient occlusion, chropowatości, metaliczności i wysokości z obrazu źródłowego z opcją odwrócenia zielonego kanału dla konwencji OpenGL i DirectX.

Pakuj trzy mapy w skali szarości w jedną teksturę w kolejności wymaganej przez Twój silnik lub rozpakuj istniejącą, aby ją sprawdzić. Narzędzie odrzuca obrazy o niezgodnych wymiarach zamiast wykonywać ich niejawne skalowanie.

FAQ

Wspólny pytania.

Masz więcej pytań? Skontaktuj się poprzez nasza strona kontaktowa a my odpowiemy w ciągu 24 godzin.

Czy moje pliki są przesyłane na serwer?

Nie. Wszystko działa w Twojej przeglądarce i nic nie jest wysyłane na serwer.

Jakie formaty modeli może odczytać inspektor UV?

glTF i GLB. Format STL w ogóle nie przechowuje danych UV, a wiele surowych plików PLY również ich nie posiada.

Czy generowane mapy są wypiekane z geometrii?

Nie. Są one wyprowadzane z dostarczonego obrazu źródłowego. Mapa normalnych koduje tutaj gradient obrazu wysokości — nie jest to wypiek (bake) z geometrii high-poly do low-poly.

Dlaczego moja mapa normalnych wygląda na oświetloną z niewłaściwej strony?

OpenGL oczekuje +Y w górę, a DirectX oczekuje +Y w dół. Użyj przełącznika odwrócenia zielonego kanału, aby zmienić konwencję.

Dlaczego narzędzie nie pakuje kanałów o różnych wymiarach?

Niejawna zmiana rozmiaru jednego z kanałów uszkadza spakowany wynik w sposób bardzo trudny do późniejszego wykrycia. Najpierw przeskaluj obrazy źródłowe do tych samych wymiarów.

Co oznacza status „nie sprawdzono” przy nakładaniu się wysp?

Prymityw przekroczył limit liczby trójkątów dla sprawdzania nakładania, więc test nie został uruchomiony. Nie jest to równoznaczne ze stwierdzeniem braku nakładań.