ToolBuddyToolBuddy
GamesNieuw

UV- en textuurtoolkit

Genereer UV-checker-kaarten, inspecteer de echte UV-indeling van een model, leid normale en AO-kaarten af ​​van een hoogteafbeelding en pak ORM-texturen in of uit - allemaal in uw browser.

Ken uw workflow

Ondersteunde bestanden en hoe te gebruiken.

Controleer de ondersteunde invoer- en uitvoergegevens en volg de stappen van het hulpmiddel voordat u exporteert.

🧾

Technische specificaties en beslissingscriteria

Gebruik deze specificaties om de geschiktheid voor uw workflow, privacygrenzen en uitvoerverwachtingen te valideren voordat u de UV & Texture Toolkit gebruikt.

Kosten

Gratis workflow zonder registratiedrempel voor kernfuncties.

Beveiliging

Alle verwerking vindt plaats in de browser — bestanden verlaten uw apparaat nooit.

Apparaat

Ondersteunt moderne desktop- en mobiele browsers.

Technische specificaties

Invoer: glTF en GLB voor UV-inspectie; PNG, JPG en WebP voor map-generatie en inpakken. Uitvoer: PNG, afzonderlijk of als ZIP. Checker-resolutie tot 8192×8192. Overlapanalyse is begrensd en meldt wanneer deze niet is uitgevoerd.

🧭

Hoe te gebruiken

Controleer de ondersteunde invoer- en uitvoergegevens en volg de stappen van het hulpmiddel voordat u exporteert.

01

Open het tabblad Checker en stel resolutie, rasterdichtheid, kleurenpalet en labels in — geen upload vereist.

02

Schakel de taak naar UV-controle en kies een glTF of GLB om de werkelijke UV-eilanden over de checker getekend te zien, of schakel de voorvertoning naar 3D om de checker op het model te bekijken.

03

Lees het rapport per primitief over eilanden, benutte ruimte, buitenbereik-driehoeken en overlap.

04

Schakel over naar Texturen maken, laad een hoogtebeeld en kies de kaarten die je wilt afleiden.

05

Schakel naar Inpakken om drie grijswaardenkaarten te combineren in één ORM-textuur of een bestaande uit te pakken.

06

Download afzonderlijke PNG's of verzamel alles in een enkele ZIP.

Gids

Leren, beslissen, en toepassen.

Begrijp hoe u hoe u uv-checkermaps en textuurmaps genereert in uw browser gebruikt, waarom dit van belang is bij herhaalde workflows en wanneer u deze tool met vertrouwen kunt gebruiken.

✨

In-browser uv-inspectie en textuurmapgeneratie

  • Draait volledig in uw browser — bestanden verlaten uw apparaat nooit.
  • UV-inspectie op de daadwerkelijke mesh, wat alleen-afbeeldingsgeneratoren niet kunnen bieden.
  • Deterministische checker-uitvoer — dezelfde instellingen leveren altijd exact dezelfde map op.
  • Analyse per UV-set, zodat assets met lightmaps niet stilzwijgend verkeerd worden gerapporteerd.
  • Duidelijk over beperkingen: afgeleide maps worden gelabeld als afgeleid, niet als gebaket.
  • Weigert niet-overeenkomende kanalen opnieuw te samplen in plaats van een ingepakte textuur geruisloos te beschadigen.
🎯

Controleer uv-layouts en leid textuurmaps af zonder software te installeren

  • Genereer een gelabelde checkermap en spoor uitrekking of rotatie op een model op.
  • Ontdek hoeveel van het 0–1 UV-vierkant een model daadwerkelijk gebruikt.
  • Onderschep overlappende UV-eilanden voordat ze textuurdoorloop (bleeding) veroorzaken.
  • Leid een normal map af van een hoogteafbeelding zonder software te installeren.
  • Pak occlusie, ruwheid en metallic in tot één voor glTF correcte ORM-textuur.
  • Pak een ingepakte textuur van iemand anders uit om te zien wat elk kanaal bevat.
Over

Over UV- en textuurtoolkit

Hoe u uv-checkermaps en textuurmaps genereert in uw browserIn-browser uv-inspectie en textuurmapgeneratieControleer uv-layouts en leid textuurmaps af zonder software te installeren

Genereer een checkermap en controleer deze vervolgens op het model

Stel de resolutie in tot 8192×8192, evenals de raster- en microrasterdichtheid, een kleurenpalet en cellabels. Dezelfde instellingen leveren altijd dezelfde map op, zodat twee renders direct kunnen worden vergeleken.

Laad een glTF of GLB en de toolkit tekent de werkelijke UV-eilanden over dat dambordpatroon — het cruciale onderdeel dat generatoren die alleen afbeeldingen verwerken niet kunnen bieden, omdat ze het model nooit inladen.

Lees af wat de UV-layout daadwerkelijk doet

Per primitieve en per UV-set: aantal eilanden, percentage van het gebruikte 0–1-vierkant, driehoeken buiten dat vierkant en overlappende eilandparen.

Modellen met meer dan één UV-set worden set voor set gerapporteerd, omdat analyse van alleen de eerste set een pertinent foutief antwoord zou opleveren voor een asset met lightmaps. UV's buiten 0–1 zijn vaak een bewuste UDIM-indeling, waardoor de geraakte tegels worden vermeld in plaats van als fout te worden gemarkeerd.

Maps afleiden en kanalen inpakken

Genereer tangent-space normal-, ambient occlusion-, ruwheids-, metallic- en hoogtemaps vanuit een bronafbeelding, met groenkanaalinversie voor de OpenGL- en DirectX-conventies.

Pak drie grijswaardenmaps in tot één textuur in de volgorde die uw engine verwacht, of pak een bestaande textuur uit om deze te inspecteren. Niet-overeenkomende invoerafmetingen worden geweigerd in plaats van opnieuw gesampled.

FAQ

Algemeen vragen.

Heeft u nog vragen? Neem contact op via onze contactpagina en wij reageren binnen 24 uur.

Worden mijn bestanden naar een server geüpload?

Nee. Alles draait in uw browser en er wordt niets naar een server verzonden.

Welke modelformaten kan de UV-inspector lezen?

glTF en GLB. STL bevat helemaal geen UV-gegevens en veel ruwe PLY-bestanden evenmin.

Worden de gegenereerde maps gebaket vanuit geometrie?

Nee. Ze zijn afgeleid van de bronafbeelding die u aanlevert. Een normal map codeert hier het verloop van uw hoogteafbeelding — het is geen high-to-low-poly bake.

Waarom leek mijn normal map van de verkeerde kant belicht?

OpenGL verwacht +Y omhoog en DirectX verwacht +Y omlaag. Gebruik de schakelaar voor groen omkeren om van conventie te wisselen.

Waarom kunnen kanalen van verschillende afmetingen niet worden ingepakt?

Het stilzwijgend schalen van één kanaal corrumpeert het ingepakte resultaat op een manier die later heel moeilijk op te sporen is. Pas eerst de bronnen aan zodat ze overeenkomen.

Wat betekent 'niet gecontroleerd' bij overlappingen?

De primitieve bevatte meer driehoeken dan de limiet van de overlapcontrole, waardoor de controle niet is uitgevoerd. Dat is niet hetzelfde als het vinden van nul overlappingen.