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Générateur de carte normale

Générez des cartes normales d'espace tangent, d'occlusion ambiante, de rugosité, métalliques et de hauteur à partir d'une image de hauteur, avec le contrôle du canal vert OpenGL et DirectX.

Connaissez votre flux de travail

Fichiers pris en charge et comment utiliser.

Vérifiez les formats d’entrée et de sortie pris en charge, puis suivez les étapes de l’outil avant l’exportation.

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Spécifications techniques et critères de choix

Utilisez ces spécifications pour vérifier l'adéquation au flux de travail, la confidentialité et les attentes de sortie avant d'utiliser Normal Map Generator.

Coût

Flux de travail gratuit sans inscription requise pour les fonctions principales.

Sécurité

Tout le traitement s'exécute dans votre navigateur — les images ne quittent jamais votre appareil.

Appareil

Prend en charge les navigateurs modernes pour ordinateurs et mobiles.

Spécifications techniques

Entrée : PNG, JPG, WebP. Sortie : PNG, individuellement ou en archive ZIP. Cartes : normales, occlusion ambiante, rugosité, métallique, hauteur. Dérivées de l'image source, non précalculées depuis la géométrie d'un maillage.

🧭

Comment utiliser

Vérifiez les formats d’entrée et de sortie pris en charge, puis suivez les étapes de l’outil avant l’exportation.

01

Choisissez une image de hauteur (une texture en niveaux de gris donne le meilleur résultat ; une photo couleur utilisera sa luminosité).

02

Définissez l'intensité de normale, le filtre de contours et l'orientation DirectX.

03

Examinez les textures générées (normale, occlusion ambiante, rugosité, déplacement, spéculaire) et ajustez le flou, la netteté ou les niveaux.

04

Vérifiez le rendu 3D éclairé sur une sphère, un cube ou votre propre modèle glTF ou GLB, ou prévisualisez la répétition en mosaïque 3×3.

05

Téléchargez chaque texture au format PNG ou l'ensemble réuni dans une archive ZIP.

Guide

Apprenez, décidez, et postuler.

Comprenez comment utiliser comment générer une carte de normales à partir d'une image de hauteur dans votre navigateur, pourquoi il est important dans les flux de travail répétés et quand utiliser cet outil en toute confiance.

✨

Génération de cartes de normales et PBR dans le navigateur

  • S'exécute entièrement dans votre navigateur — les images ne quittent jamais votre appareil.
  • Normales par gradient de Sobel avec force réglable et raccordement des bords pour motifs répétables.
  • Contrôle explicite du canal vert pour OpenGL/DirectX, sans paramètre implicite masqué.
  • Génère cinq types de cartes à partir d'une seule source en un seul passage.
  • Signale clairement la conversion d'une image couleur en luminance au lieu de la faire silencieusement.
  • Clarté absolue sur sa méthode : calculé à partir d'une image, et non précalculé à partir d'une géométrie 3D.
🎯

Dériver des cartes de texture PBR à partir d'une seule image de hauteur

  • Transformer une image de hauteur ou de relief (bump) en une carte de normales en espace tangent exploitable.
  • Dériver une carte d'occlusion ambiante pour renforcer la profondeur de surface.
  • Produire des cartes de rugosité et de métallicité à partir d'une seule source en niveaux de gris.
  • Convertir une carte de normales entre les conventions OpenGL et DirectX.
  • Créer un ensemble complet de cartes PBR à partir d'une seule image source sans installer de logiciel.
À propos

À propos de Générateur de carte normale

Comment générer une carte de normales à partir d'une image de hauteur dans votre navigateurGénération de cartes de normales et PBR dans le navigateurDériver des cartes de texture PBR à partir d'une seule image de hauteur

Cartes de normales, avec convention explicitement définie

Les normales sont dérivées d'un gradient de Sobel appliqué à la luminance de la source, avec intensité modulable et raccordement continu des bords optionnel pour textures répétables.

OpenGL attend +Y vers le haut et DirectX attend +Y vers le bas. Une carte configurée pour la mauvaise convention semble éclairée à l'envers — le problème le plus fréquent avec les cartes de normales — c'est pourquoi l'inversion du canal vert est accessible directement plutôt que dissimulée dans les réglages.

Occlusion, rugosité, métallique et hauteur en une seule passe

L'occlusion ambiante est approximée d'après le champ de hauteur en échantillonnant un cercle de directions pour chaque pixel et en mesurant l'élévation des reliefs voisins. Il s'agit d'une approximation et non d'un précalcul par lancer de rayon, et elle est désignée ainsi en toute transparence.

Les cartes de rugosité, de métallicité et de hauteur sont issues d'un remappage des niveaux de luminance source, chacune disposant de réglages de minimum, maximum, contraste et inversion.

Savoir exactement ce qui est produit

Ces cartes sont dérivées d'une image 2D et non précalculées depuis la géométrie d'un maillage 3D. Une carte de normales générée ici traduit le gradient de votre image de hauteur ; il ne s'agit pas d'un baking de géométrie haute définition vers basse définition, et l'outil ne prétend pas le faire.

Si vous fournissez une image couleur, elle est d'abord convertie en luminance et l'outil vous l'indique — utiliser une carte d'albédo dans un générateur basé sur la hauteur est une erreur courante que le seul fichier de sortie ne rend pas toujours évidente.

FAQ

Commun Des questions ?///

Vous avez d'autres questions ? Contactez-nous via notre page contact et nous vous répondrons dans les 24 heures.

Mes images sont-elles envoyées sur un serveur ?

Non. La génération des textures s'exécute dans votre navigateur, rien n'est envoyé vers un serveur.

S'agit-il d'une cuisson (bake) de haute vers basse résolution ?

Non. Ces cartes sont déduites directement de l'image que vous fournissez, et non calculées à partir de la géométrie d'un maillage. Une carte de normales encode ici le gradient de votre image de hauteur.

Pourquoi ma carte de normales semble-t-elle éclairée du mauvais côté ?

OpenGL place l'axe +Y vers le haut et DirectX place l'axe +Y vers le bas. Utilisez l'option inverser le vert pour basculer d'une convention à l'autre.

Puis-je utiliser une image en couleur ?

Oui, mais elle sera d'abord convertie en luminance et l'outil vous en informera — utiliser une texture de couleur (albedo) à la place d'une carte de hauteur est une erreur courante.

L'occlusion ambiante utilise-t-elle le lancer de rayons (ray tracing) ?

Non. Il s'agit d'une approximation 2D basée sur le champ de hauteur, et non d'un calcul de lancer de rayons sur une géométrie 3D.

Puis-je générer plusieurs textures à la fois ?

Oui. Cochez n'importe quelle combinaison de normale, occlusion ambiante, rugosité, métallique et hauteur, puis téléchargez-les séparément ou regroupées dans un ZIP.

Peut-on prévisualiser les textures sur une forme 3D ?

Oui. Après génération, passez en vue 3D pour observer les textures combinées sur une sphère, un cube ou un plan éclairés, avec une répétition jusqu'à 4 × 4, et tournez autour librement.

Quel filtre de détection des contours utiliser ?

Sobel convient à la majorité des images. Scharr restitue les détails diagonaux fins avec davantage de précision ; Prewitt est plus doux et atténue le bruit. L'intensité produit le même effet sur les trois.