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Boîte à outils UV et textures

Générez des cartes de vérificateur UV, inspectez la disposition UV réelle d'un modèle, dérivez des cartes normales et AO à partir d'une image de hauteur et compressez ou décompressez les textures ORM, le tout dans votre navigateur.

Connaissez votre flux de travail

Fichiers pris en charge et comment utiliser.

Vérifiez les formats d’entrée et de sortie pris en charge, puis suivez les étapes de l’outil avant l’exportation.

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Spécifications techniques et critères de choix

Utilisez ces spécifications pour vérifier l'adéquation au flux de travail, la confidentialité et les attentes de sortie avant d'utiliser UV & Texture Toolkit.

Coût

Flux de travail gratuit sans inscription requise pour les fonctions principales.

Sécurité

Tout le traitement s'exécute dans votre navigateur — les fichiers ne quittent jamais votre appareil.

Appareil

Prend en charge les navigateurs modernes pour ordinateurs et mobiles.

Spécifications techniques

Entrée : glTF et GLB pour l'inspection UV ; PNG, JPG et WebP pour la génération de cartes et l'assemblage. Sortie : PNG, individuellement ou au format ZIP. Résolution du damier jusqu'à 8192×8192. L'analyse des chevauchements est plafonnée et signale lorsqu'elle n'a pas été exécutée.

🧭

Comment utiliser

Vérifiez les formats d’entrée et de sortie pris en charge, puis suivez les étapes de l’outil avant l’exportation.

01

Ouvrez l'onglet Mire et définissez la résolution, le quadrillage, la palette et les repères, sans rien téléverser.

02

Basculez sur Contrôle UV et choisissez un fichier glTF ou GLB pour superposer ses véritables îlots UV sur la mire, ou passez en 3D pour voir la mire plaquée sur le modèle.

03

Consultez le rapport détaillé par sous-maillage : nombre d'îlots, couverture de l'espace UV, triangles hors limites et chevauchements.

04

Passez à l'onglet Créer, chargez une carte de hauteur et cochez les textures que vous souhaitez en déduire.

05

Passez à Combiner pour fusionner trois cartes en niveaux de gris dans une seule texture ORM, ou décomposez une texture existante.

06

Téléchargez les fichiers PNG individuellement ou regroupez-les dans une archive ZIP.

Guide

Apprenez, décidez, et postuler.

Comprenez comment utiliser comment générer des damiers UV et des cartes de texture dans votre navigateur, pourquoi il est important dans les flux de travail répétés et quand utiliser cet outil en toute confiance.

✨

Inspection UV et génération de cartes de texture dans le navigateur

  • S'exécute entièrement dans votre navigateur — les fichiers ne quittent jamais votre appareil.
  • Inspection UV directement sur le maillage réel, ce que les générateurs d'images seuls ne peuvent pas proposer.
  • Rendu de damier déterministe — les mêmes réglages produisent toujours exactement la même image.
  • Analyse par jeu d'UV distinct, évitant ainsi d'évaluer de manière erronée les ressources utilisant des lightmaps.
  • Clarté absolue sur ses limites : les cartes dérivées sont désignées comme dérivées et non précalculées (baked).
  • Refuse de rééchantillonner des canaux de dimensions différentes plutôt que de corrompre silencieusement une texture combinée.
🎯

Vérifier les dépliages UV et dériver des cartes de texture sans installer de logiciel

  • Générer un damier avec repères et repérer l'étirement ou la rotation des textures sur un modèle.
  • Découvrir quelle proportion du carré UV 0–1 un modèle utilise réellement.
  • Détecter les îlots UV qui se chevauchent avant qu'ils ne provoquent des bavures de texture.
  • Dériver une carte de normales à partir d'une image de hauteur sans installer de logiciel.
  • Regrouper occlusion, rugosité et métallicité dans une texture ORM conforme aux normes glTF.
  • Décomposer la texture combinée d'un tiers pour inspecter le contenu de chaque canal.
À propos

À propos de Boîte à outils UV et textures

Comment générer des damiers UV et des cartes de texture dans votre navigateurInspection UV et génération de cartes de texture dans le navigateurVérifier les dépliages UV et dériver des cartes de texture sans installer de logiciel

Générer un damier, puis le vérifier sur le modèle

Réglez la résolution jusqu'à 8192×8192, la densité de la grille et de la micro-grille, la palette de couleurs et les étiquettes de cellules. Les mêmes paramètres produisent toujours la même texture, ce qui permet de comparer directement deux rendus.

Chargez un fichier glTF ou GLB et la boîte à outils dessine ses îlots UV réels sur ce damier — une fonctionnalité que les générateurs d'images seuls ne peuvent pas offrir car ils ne chargent jamais le modèle.

Analyser l'agencement réel des coordonnées UV

Par primitive et par jeu d'UV : nombre d'îlots, pourcentage utilisé du carré 0–1, triangles hors limites et paires d'îlots en chevauchement.

Les modèles comportant plusieurs jeux d'UV font l'objet d'un rapport jeu par jeu, car n'analyser que le premier donnerait une conclusion fausse pour une ressource avec lightmap. Les UV situés en dehors de 0–1 correspondent souvent à un agencement UDIM intentionnel : les tuiles concernées sont donc répertoriées plutôt que signalées comme une erreur.

Dériver des cartes et assembler des canaux

Générez des cartes de normales en espace tangent, d'occlusion ambiante, de rugosité, de métallicité et de hauteur à partir d'une image source, avec inversion du canal vert pour les conventions OpenGL et DirectX.

Assemblez trois cartes en niveaux de gris en une seule texture selon l'ordre requis par votre moteur, ou décomposez une texture existante pour l'examiner. Les entrées de dimensions discordantes sont rejetées plutôt que rééchantillonnées.

FAQ

Commun Des questions ?///

Vous avez d'autres questions ? Contactez-nous via notre page contact et nous vous répondrons dans les 24 heures.

Mes fichiers sont-ils envoyés sur un serveur ?

Non. Tout s'exécute dans votre navigateur et rien n'est envoyé vers un serveur.

Quels formats de modèles l'inspecteur d'UV peut-il lire ?

glTF et GLB. Les fichiers STL ne contiennent aucune donnée UV, et beaucoup de fichiers PLY bruts n'en contiennent pas non plus.

Les cartes générées sont-elles précalculées (baked) à partir de la géométrie ?

Non. Elles sont dérivées de l'image source fournie. Une carte de normales encode ici le gradient de votre image de hauteur — il ne s'agit pas d'un baking de modèle haute définition vers basse définition.

Pourquoi ma carte de normales semblait-elle éclairée du mauvais côté ?

OpenGL attend +Y vers le haut et DirectX attend +Y vers le bas. Utilisez l'option d'inversion du canal vert pour changer de convention.

Pourquoi l'outil refuse-t-il d'assembler des canaux de tailles différentes ?

Redimensionner un canal sans avertissement corrompt le résultat combiné d'une manière très difficile à déceler par la suite. Redimensionnez d'abord les images sources pour qu'elles correspondent.

Que signifie « non vérifié » pour les chevauchements ?

La primitive dépassait la limite de triangles autorisée pour la vérification des chevauchements, le test n'a donc pas été exécuté. Cela ne signifie pas qu'il n'y a aucun chevauchement.