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法線マップジェネレーター

OpenGL と DirectX のグリーン チャネル コントロールを使用して、高さイメージから接線空間の法線、アンビエント オクルージョン、ラフネス、メタリック、および高さのマップを生成します。

ワークフローを知る

サポートされているファイルと 使い方。

エクスポートする前に、対応する入力と出力の詳細を確認し、ツールの手順に従ってください。

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技術仕様と決定信号

これらの仕様を使用して、法線マップ ジェネレーターを実行する前に、ワークフローの適合性、プライバシーの境界、期待される出力を検証します。

コスト

コア使用のためのサインアップゲートのない無料のワークフロー。

セキュリティ

すべての処理はブラウザ内で実行され、画像がデバイスから離れることはありません。

デバイス

最新のデスクトップおよびモバイル ブラウザをサポートします。

技術仕様

入力: PNG、JPG、WebP。出力: PNG、個別または ZIP として。マップ: ノーマル、アンビエント オクルージョン、粗さ、メタリック、高さ。メッシュ ジオメトリからベイク処理されたものではなく、ソース イメージから派生しました。

🧭

使用方法

エクスポートする前に、対応する入力と出力の詳細を確認し、ツールの手順に従ってください。

01

ハイト画像を選択します(グレースケールのハイトマップが最良の結果を得られます)。

02

必要なマップにチェックを入れます:法線、アンビエントオクルージョン (AO)、ラフネス、メタリック、ハイト(変位)、スペキュラ。

03

法線の強度とエッジフィルター(Sobel、Scharr、Prewitt)を設定し、DirectXエンジンの場合は緑チャンネルを反転させ、「ディテール」でノイズの除去や起伏の強調を行います。

04

「マップ作成」をクリックし、3Dに切り替えて球体、立方体、平面上で受光状態を確認するか、3×3タイルでプレビューします。

05

個別のマップまたはすべてをまとめたZIPをダウンロードします。

ガイド

学んで、決めて、 そして応募してください。

ブラウザで高さ画像から法線マップを生成する方法 の方法、繰り返しのワークフローでそれが重要な理由、およびこのツールを自信を持って使用できる場合について理解します。

✨

ブラウザ内法線および PBR マップの生成

  • 完全にブラウザ内で実行されます。画像がデバイスから離れることはありません。
  • 調整可能な強度とタイル化可能なソースのエッジ ラッピングを備えたソーベル勾配法線。
  • 隠れたデフォルトではなく、ファーストクラスの OpenGL/DirectX グリーン チャネル コントロール。
  • 1 つのパスで 1 つのソースから 5 つのマップ タイプを生成します。
  • 知っていると仮定するのではなく、カラー ソースがいつ輝度に変換されたかを示します。
  • 境界については正直です。ジオメトリからベイクしたものではなく、イメージから派生しました。
🎯

単一の高さ画像から PBR テクスチャ マップを導出する

  • 高さまたはバンプ イメージを使用可能な接線空間法線マップに変換します。
  • アンビエント オクルージョン マップを派生してサーフェス深度を追加します。
  • 単一のグレースケール ソ​​ースからラフネス マップとメタリック マップを生成します。
  • OpenGL と DirectX の規則間で法線マップを変換します。
  • ソフトウェアをインストールせずに、1 つのソース イメージから完全な PBR マップ セットを構築します。
について

法線マップジェネレーターについて

ブラウザで高さ画像から法線マップを生成する方法ブラウザ内法線および PBR マップの生成単一の高さ画像から PBR テクスチャ マップを導出する

規則が明示された法線マップ

法線はソースの輝度に対するソーベル勾配から導出され、調整可能な強度とタイル化可能なソースのオプションのエッジ ラッピングを備えています。

OpenGL は +Y アップを想定し、DirectX は +Y ダウンを想定します。間違ったマップ用に作成されたマップは間違った側から照らされているように見えます (法線マップで最も一般的な問題です)。そのため、ここではグリーン チャンネルの切り替えは、隠れたデフォルトではなく、第一級のコントロールです。

ワンパスでのオクルージョン、粗さ、メタリック、高さ

アンビエント オクルージョンは、ピクセルごとに方向のリングをサンプリングし、周囲がその上にどれだけ盛り上がっているかを測定することによって、ハイト フィールドから近似されます。これはレイ トレース ベイクではなく近似であり、そのようにラベル付けされています。

粗さ、メタリック、および高さはソース輝度のレベルを再マップしたもので、それぞれに独自の最小、最大、コントラスト、および反転コントロールがあります。

何が得られるのかを知る

これらのマップは、メッシュ ジオメトリからベイク処理されたものではなく、2D イメージから派生しています。ここで生成される法線マップは、高さ画像の勾配をエンコードします。これは高ポリゴンから低ポリゴンへのベイク処理ではなく、ツールはそれであることを主張しません。

カラー画像を指定すると、最初に輝度に変換され、ツールがそのように表示します。アルベド マップを高さベースのジェネレーターに入力することは、出力だけでは明らかにならないよくある間違いです。

FAQ

一般 質問。

さらに質問がありますか?連絡先 私たちのお問い合わせページ 24時間以内に返信させていただきます。

画像はサーバーにアップロードされますか?

いいえ。マップ生成は完全にブラウザ内で実行され、サーバーには何も送信されません。

ハイポリからローポリへのベイクですか?

いいえ。これらのマップはメッシュジオメトリからベイクされたものではなく、指定した画像から直接算出されます。ここでのノーマルマップはハイト画像の勾配(傾き)をエンコードします。

ノーマルマップの光の当たる向きが逆に見えるのはなぜですか?

OpenGLは+Y上向き、DirectXは+Y下向きを想定しています。「緑チャンネル反転」スイッチを使用して規則を切り替えてください。

カラー画像を使用できますか?

使用できますが、まず輝度に変換されます(アルベドマップをハイトジェネレーターに入力してしまうのはよくある誤りです)。

アンビエントオクルージョンはレイトレーシングされていますか?

いいえ。ハイトフィールドからの推計近似値であり、ジオメトリに対するレイトレーシングベイクではありません。

複数のマップを一度に生成できますか?

はい。法線、AO、ラフネス、メタリック、ハイトの中から自由に組み合わせて選択し、個別またはZIPでまとめてダウンロードできます。

マップを3D形状上で確認できますか?

はい。マップ作成後、プレビューを3Dに切り替えると、光が当たった球体、立方体、平面上で最大4×4の繰り返しパターンとして確認し、周囲を回転して観察できます。

どのエッジフィルターを使用すべきですか?

Sobelは一般的な画像に適しています。Scharrは斜めの細かなディテールをより正確に捉えます。Prewittはよりソフトでノイズの影響を受けにくい特性があります。強度の設定値は3つとも共通です。