技术规格与决策参考
在运行 UV & Texture Toolkit 前,使用这些规格确认工作流匹配度、隐私边界和输出预期。
费用
核心功能完全免费,无强制注册门槛。
安全性
所有处理均在浏览器中进行 — 文件绝不离开您的设备。
设备支持
支持现代桌面和移动端浏览器。
技术规格
输入:用于 UV 检查的 glTF 和 GLB;用于贴图生成和打包的 PNG、JPG 和 WebP。输出:PNG(单张或 ZIP 压缩包)。棋盘格分辨率最高达 8192×8192。重叠分析设有上限并在未执行时予以报告。
生成 UV 检查器贴图、检查模型的真实 UV 布局、从高度图像导出法线和 AO 贴图,以及打包或解包 ORM 纹理 — 一切都在您的浏览器中进行。
检查支持的输入和输出详情,并在导出前按照工具步骤操作。
在运行 UV & Texture Toolkit 前,使用这些规格确认工作流匹配度、隐私边界和输出预期。
费用
核心功能完全免费,无强制注册门槛。
安全性
所有处理均在浏览器中进行 — 文件绝不离开您的设备。
设备支持
支持现代桌面和移动端浏览器。
技术规格
输入:用于 UV 检查的 glTF 和 GLB;用于贴图生成和打包的 PNG、JPG 和 WebP。输出:PNG(单张或 ZIP 压缩包)。棋盘格分辨率最高达 8192×8192。重叠分析设有上限并在未执行时予以报告。
检查支持的输入和输出详情,并在导出前按照工具步骤操作。
01
打开“棋盘格”选项卡,设置分辨率、网格密度、配色方案和标签 —— 无需上传。
02
将任务切换到“UV 检查”并选择 glTF 或 GLB 模型,在棋盘格上查看其实际 UV 孤岛,或将预览切换到 3D 以在模型上查看棋盘格。
03
查看针对每个图元的报告,了解孤岛数量、已用空间、超出范围的三角形和重叠情况。
04
切换到“生成贴图”,加载高度图像,并选择需要派生的贴图。
05
切换到“通道打包”以将三张灰度贴图合并为一张 ORM 纹理,或解包现有纹理。
06
下载单张 PNG 或将所有内容打包下载为单个 ZIP。
了解如何使用 如何在浏览器中生成 UV 棋盘格贴图与纹理贴图、为什么它在重复工作流程中很重要,以及何时自信地使用此工具。
设置高达 8192×8192 的分辨率、网格与微网格密度、调色板及单元格标签。相同的设置始终生成相同的贴图,便于直接对比两次渲染。
加载 glTF 或 GLB 模型,工具箱会将模型的真实 UV 孤岛绘制在该棋盘格上 — 这是纯图像生成器无法做到的,因为它们从不加载模型。
按图元和按 UV 集分析:孤岛数量、0–1 正方形使用百分比、该正方形外部的三角形以及重叠孤岛对。
拥有多个 UV 集的模型会逐个集合进行报告,因为仅分析第一套 UV 会对包含光照贴图的资产给出看似确信实则错误的结论。超出 0–1 范围的 UV 通常是有意的 UDIM 布局,因此工具会列出涉及的象限切片而非直接报错。
从源图像生成切线空间法线、环境光遮蔽(AO)、粗糙度、金属度和高度贴图,并支持针对 OpenGL 和 DirectX 规范的绿色通道反转。
按照引擎期望的顺序将三张灰度贴图打包为单张纹理,或解包已有纹理进行检查。输入尺寸不匹配时将直接拒绝而非强制重采样。
不会。一切均在您的浏览器中运行,绝不会向服务器发送任何内容。
glTF 和 GLB。STL 完全不包含 UV 数据,大多数原始 PLY 也同样不包含。
不是。它们是从您提供的源图像派生出来的。此处的法线贴图编码了高度图的梯度 — 并非高模到低模的几何烘焙。
OpenGL 规范要求 +Y 朝上,而 DirectX 规范要求 +Y 朝下。请使用反转绿色通道开关来切换规范。
静默缩放某个通道会破坏打包结果,且后续极难察觉。请先调整源图像尺寸使其保持一致。
该图元超过了重叠检查的三角形面数限制,因此未运行检查。这并不等同于没有重叠。